Llegó la Víspera de Antepasados y el cielo se desgarró. Hemos sido castigados y las nesfastas consecuencias de años anteriores no son sino una pálida sombra. Los difuntos rondan la tierra, les hemos fallado y pronto nos llegará el castigo.
Atención,
si en el bosque encontráis manjares propios del solsticio de invierno
pendiendo de los matorrales, tales como pasteles de jenjibre, manzanas
de caramelo o buñuelos ¡no los toméis! Aunque os ruja el estómago, dad
media vuelta. El que acepte estas delicias no volverá a ser visto entre
los vivos.
Aquí, en Riomanso de Tramisio la oscuridad se ha instalado entre nosotros. El bosque sagrado ha sido profanado por una kikimora. El estarosta de Riomanso ofrece veinte orens pagaderos al contado.
Se aproxima la ventisca del lobo, la era de la espada y del hacha. La
época del Frío Blanco y la Luz Blanca se acerca, la hora de la locura y
del desprecio, Tedd Deireadh, el fin de los tiempos. El mundo perecerá
entre los hielos y renacerá con el nuevo sol. Renacerá de la vieja
sangre, de Hen Ichaer, de una semilla plantada. ¡Una semilla que no
germinará sino que estallará en llamas!
Anuncio del Ilustrísimo Conde Antares: se busca muerto al justiciero
conocido como el Halcón Rojo, por los asesinatos del barón Von Haustad,
el vizconde Malún y su señora, así como la baronesa Henrietta.
Trescientas coronas pagaderas al traer su cabeza.
Y puesto que a nadie le importó, su sepelio hubo de llegar. Se ruega recen por el alma de la excelsa Trilenna, fallecida hará dos días a causa de sus múltiples heridas.
Un día más amanece, que no es poco, y tras vuestro encontronazo con la banda de Ofidia ya es mucho decir. La Taberna se despierta con escaso ajetreo, repleto de caras adormiladas que miran con afán a sus gachas mientras algún valiente retruena con su voz las vigas clamando por cerveza fría.
Al salir a desaflojar vuestras vejigas y vientres, veis que han clavado nuevos anuncios en el ya de por sí cargado tablón. Tenéis una buena cantidad de gresca para elegir en este día que surge con un rojo sol sangriento.
Un grupo de maleantes temerio entró en Angren hace algunos días. Son
culpables del asesinato de tres hombres y dos niños a su paso por
Puerta de Lobinden. Quién sabe qué más desmanes habrán cometido ya. Su
excelencia el Conde Antares los ha declarado enemigos del Estado y debe
dárseles muerte tan pronto se les vea. Cuarenta monedas de oro por
cabeza recuperada y pruebas aportables. Están fuertemente armados así
que abstenerse valientes escasos de seso. Garabateado debajo con letras retorcidas reza: "Atrapadnos si queréis, bastardos del pantano"
A nadie le habrá de importar, ya que la pobre es sólo una buscavidas que se gana la misma con su voz. Pero la excelsa Trilenna ha sido asaltada en el camino. Nada se sabe sobre qué le pasó. Pero se pide que por amor a las mismas Musas se le asista. Una maldad así no puede quedar impune. Dicen que se halla en un santuario cerca de Crabodán.
-La asociación de estudiantes a distancia de Montearco
¡Han vuelto a ser avistados! Sobre el cadáver de Angren se ciernen los gor.Vuelven a salir de las oscuras produndidades del bosque, a las que se les expulsó una generación atrás. La aldea de Asvigo pide ayuda. Sólo hay mujeres y ancianos aquí, la guerra nos diezmó y a todas luces los hombres del Conde no bastarán. Estamos a merced de la calamidad que se nos avecina. Ayuda, no pedimos más.
En la Compañía teatral itinerante de Silvio el Suave tenemos un problema con la extorsión que estamos sufriendo. Por lo cual requerimos ayuda. Y rezamos por que esos patanes no sepan leer. Estaremos en la Taberna de Gregobor al menos lo que queda de semana. Y después por los caminos andaremos o muertos en cualquier zanja nos encontraremos.
Al final de vuestros fatigados pasos, cuando la armadura os pesa más que el alma, divisáis la renombrada Taberna de Grebobor en lontananza. Es vieja como ella sola, pero promete lumbre caliente y la música que proviene de allí augura descanso para vuestros andares.
Una vez superada la empalizada que circunda la taberna en medio del oscuro pantano, veis un desvencijado tablón de anuncios que asegura tanta aventura como descanso estáis a punto de recibir.
La Taberna de Gregobor busca bardo permanente, se paga bien y al contado, te cuidaremos. Razón: aquí.
Un grupo de maleantes temerio entró en Angren hace algunos días. Son culpables del asesinato de tres hombres y dos niños a su paso por Puerta de Lobinden. Quién sabe qué más desmanes habrán cometido ya. Su excelencia el Conde Antares los ha declarado enemigos del Estado y debe dárseles muerte tan pronto se les vea. Cuarenta monedas de oro por cabeza recuperada y pruebas aportables. Están fuertemente armados así que abstenerse valientes escasos de seso.
Se ha identificado a la infaustamente conocida como "la banda de Ofidia" por el asesinato del hechicero Reuben Toryu hace dos lunas. Se reclama la muerte de todas las integrantes. Cualquier estarosta condal abonará la cantidad de diez piezas de oro por cada integrante identificada.
Los putos nekkers no hacen sino infestar los caminos, hemos perdido ya siete hombres y es necesario ya buscar ayuda profesional. Si lees esto y sabes lo que haces, pregunta por el estarosta de Alberca Vieja. Esto alcanza ya proporciones de plaga, y aunque las arcas ya no son lo que eran, se te pagará. Y lo que es más importante, no te echaré a los perros como hacen otros al acabar el trabajo. Somos gente seria.
Ha sido asaltado el Banco de Montearco, propiedad del ilustre banquero
enano Fratini. Los asaltantes huyeron con un botín que necesitamos
recuperar, entre ellas la valiosísima colección de joyas familiares del
Hechicero Reuben Toryu. Se sospecha el uso de medios mágicos y se ruega
discrección. Se precisa la pronta recuperación de las joyas del
hechicero antes de la siguiente luna menguante.Contactar con Taisor
Brezmes en el Banco de Montearco.
Nuestra comitiva fue asaltada hará dos noches, una tragedia horrible. Gracias a los dioses pudimos escapar, pero allí quedó una de mis más valiosas pertenencias. Necesito que alguien recupere mi preciada pérdida. En Alberca Vieja me encontrarás hasta el 15 de Yule. Pregunta por Gloria.
Guardáos buenas gentes, de ese infausto culto que no hace sino rondar estas tierras como los lobos. Bien sabéis de que os hablo. ¡Paganos! No hay más Fe que la de la de la Llama Eterna, y si seguís huyendo al bosque para escuchar los madecidos susurros de vuestros amos, por la Llama seréis purificados. Estáis avisados.
En las pantanosas tierras de Angren, frente a la bulliciosa posada un tablón de anuncios reclama vuestra atención.
El desgraciado de mi hijo abandonó nuestro hogar para seguir los pasos del Mataparientes. Un vulgar rajagargantas. Necesito que alguien le haga reconsiderar la idea de seguir a ese asustaviejas. Es necesario que esté de vuelta para la próxima cosecha, con un sólo buey no araré los campos.Bebo todos los días aquí, así que preguntad por Lucas Fen.
Se acerca de nuevo la guerra.Y con ella el hambre las enfermedades e infortunios sin fin que volveremos a sufrir. Que no os engañen los rumores de treguas. Se avecina el tiempo de la espada y el hacha. Rojas semillas de sangre regarán la tierra. La Muerte se acerca.
Nuestra comitiva fue emboscada hará dos noches, una tragedia horrible. Gracias a los dioses pudimos escapar, pero allí quedó una de mis más valiosas pertenencias. Necesito que alguien recupere mi preciada pérdida. En Alberca Vieja me encontrarás hasta el 15 de Yule. Pregunta por Gloria.
Ha sido asaltado el Banco de Montearco, propiedad del ilustre banquero enano Fratini. Los asaltantes huyeron con un botín que necesitamos recuperar, entre ellas la valiosísima colección de joyas
familiares del Hechicero Reuben Toryu. Se sospecha el uso de medios mágicos y se ruega discrección. Se precisa la pronta
recuperación de las joyas del hechicero antes de la siguiente luna
menguante.Contactar con Taisor Brezmes en el Banco de Montearco.
La Taberna de Gregobor busca bardo permanente, se paga bien y al
contado, abandona este agujero infecto y ven a vernos.Te cuidaremos.
Mi mujer ha desaparecido, y sin ella no soy nadie. Me siento desesperanzado y necesito que vuelva.Mi nombre es Valos Atro, y me iréis encontrando en las tabernas de Alberca Vieja. (Se ve un garabato debajo:Valos, cornudo cabrón)
Hace dos lunas murió nuestra hija y no tenemos medios para enterrarla como es debido. En casa no hay ni una sola saya blanca, tela para un sudario o tablones para el ataúd. Si pudiérais ayudarnos con lo que sea, hacedlo por favor. Si no la enviamos al otro mundo como es debido volverá para atormentarnos. Nira de Puerta de Lobinden.
Se buscan brazos fuertes para proteger una caravana hasta Alberca Vieja.Pago al contado, quince orens por jornada de trabajo. Preguntar por Marco Bramante, aquí en la posada del Gato Tuerto.
¡Afligidas gentes! Si el hambre os hace tanto daño que no podéis pensar en otra cosa, coged gusanos antes de que se acaben. Levanta la tierra con palas y los veréis a montones, lavadlos bien y restregadlos con menta.Sus aliviaréis el dolor y no pensaréis en el hambre hasta la siguiente comida. Darsus prisa antes de que los pájaros u otras alimañas te los roben.
Necesito que me mates. Te esperaré en la cabaña al sur de Alberca Vieja al caer la noche.Sigue las luces.
A raíz de la lectura de éste artículo publicado en Psitopia, estuve dándole vueltas a uno de los puntos, en los que se hablaba de la multiplicidad de recursos que tiene el GM, citando el combate, la intriga, el romance, las ambiciones políticas...y se nos instaba a no centrarnos nunca en algo concreto. Tal y como es leído, puede sonar obvio, pero todos los que nos hemos sentado tras la pantalla del Master sabemos que a lo largo de nuestras campañas, hay un elemento que puede absorber al resto: El combate.
Es relativamente sencillo que, durante una partida, la faceta de combate centre gran parte de las situaciones clave de la trama, sobre todo en juegos como D&D, o Pathfinder, donde los Manuales de Monstruos tienen un peso bastante notorio sobre otros suplementos. En muchas ocasiones, el Master ni siquiera tenía asumida tanta torta en su partida original, pero sucede, que un “runrun” se va apoderando de la mesa, contagiando al director de juego, y el combate va ganando posiciones a las otras facetas de la partida. Muchas veces, esta motivación creciente por repartir tortas nace desde el otro lado de la pantalla, ya que hay jugadores que disfrutan brutalmente del combate. Si estos jugadores van pasando con la carnaza que les echas, la cosa estará equilibrada, el problema llega cuando los retos combativos que plantees les sepan a poco. O simplemente puede suceder que ya de inicio a estos jugadores les vaya la marcha, y quieran sus catárticas sesiones de tortas a mansalva cada poco tiempo.
El problema de esta situación es que el master comienza a seguir el ritmo que piden esos jugadores combativos, por que al fin y al cabo, tener a la mesa contenta es uno de los pilares fundamentales de una buena partida; el fallo radica en que llega un punto en el que casi bailas al son de la carnicería que tus jugadores te piden.
¡Se abre la veda caballeros!
Y si te sientes a gusto, pues como aquel que dice, sigue,pero siempre suele haber damnificados cuando se dan estas situaciones. Los primeros de todos, suelen ser los jugadores con personajes de vocación no puramente combatiente, tipo pícaros, bardos, y por supuesto magos. También,aunque en menor medida, el exceso de combate en las partidas exprime a los clérigos o similares, convirtiéndoles en ambulancias andantes, lo que a la postre quema al jugador que ha de asumir ese rol derivado del exceso de combate. Como veis, si analizamos un poco la situación, los damnificados son unos cuantos, a todos estos jugadores, primero, se le corta las alas ya que no pueden desarrollar el personaje todo lo que les gustaría,esto se debe a que el tiempo que no están combatiendo, lo pasan en cuidados intensivos; olvidémonos pues de desarrollar un mínimo de trama política, o intrigas profundas, con la que estos personajes se sentirían como pez en el agua.
Es por esto que los combates han de tener la importancia justa, y sobre todo, que tengan mucho sentido dentro de la trama, casi es preferible un combate muy potente cada cierto tiempo que varios intercalados en menor espacio, sean de la naturaleza que sean. Por que esa es otra, si comienzas a sacar combates con mucha asiduidad, la escalada de poder en forma de PX acabará descompensando el VD de los encuentros, y te encontrarás con que tus aventureros de nivel 9 se podrían pulir una Hidra de 12 cabezas con muuucha más tranquilidad de la que deberían.
"Una velada redonda, champagne, risas, y la cabeza del caudillo orco como regalo para la señorita"
Muchas veces el hecho de que haya un atiborramiento de combates se ve como algo normal, ya que el juego te lo permite con mucha manga ancha, el problema es que si se hace de los combates algo cotidiano, el mundo de juego habría de estar repleto a su vez de monstruos a fin de mantener el ritmo de matanza. Lo cual genera la sencilla pero contundente pregunta de: ¿Podrían sobrevivir los pueblos humanos/elfos/etc. con tantísimo bicho pululando por el barrio?
Y a vosotros, ¿os ha dominado alguna vez la fiebre del combate siendo Masters o jugadores?
PD: La próxima vez antes de asestar un tortazo, recordad que esos pobres esbirros tienen familia...
¡Ay por fin! ¡Mi Venancio, destinado a la Estrella de la Muerte!
¡A las buenas ilustres maeses y nobles damas! Hoy trasladamos nuestras posaderas hasta el 41º Milenio de la Era del hombre.O lo que es lo mismo, al Universo de Warhammer 40.000 a través del Dark Heresy. Lo que os traigo hoy es una variante de juego, al estilo la que os traje con Tau Escape: utilizando el sistema de Dark Heresy, pero buceando en el profuso trasfondo que nos ofrece dicho universo, más concretamente en el mundo Colmena de Necromunda. Todo aquel que haya estado ligado de alguna manera a la compañía GW sabrá por donde irán los tiros: Un juego de escaramuzas, en la que varias bandas de pandilleros de Colmena luchaban a muerte por los territorios de la Subciudad. Nunca pude jugar al juego, pero su temática siempre me pareció realmente buena, así que me he decidido a rescatar un poco ese trasfondo con un gancho de aventura.Espero sinceramente que os guste, y si llegáis a utilizarlo en vuestras partidas u os inspira, yo encantado.
Welcome to Tijuana...
La premisa es sencilla, los jugadores forman parte de una de las seis casas que aparecían en el trasfondo del juego original(Ver más abajo). Todos ellos forman parte de un reducido comando, que está al cargo de un pequeño territorio de la Subciudad, una zona que provee de suministros hídricos a buena parte del resto de la banda.
El barrio
En un principio es una tarea de novatos, pero pronto su suerte va a cambiar, y nadie dice que a mejor... La banda ha estado sufriendo durísimas perdidas por parte de una nueva y brutalmente agresiva organización. La paranoia ha alcanzado tal grado, que se dice, tan sólo entre susurros, que algunos de ellos ni siquiera son humanos.
La verdad no anda demasiado lejos de tales afirmaciones,pues un culto Genestealer ha enraizado en los antiquísimos búnkeres de defensa de la colmena.Desde allí han extendido sus redes, envenenando los genes de la población local, y creando híbridos genestealers totalmente fieles a una oscura y reverenciada figura llamada “El Rágure”.
Aquí el colega
Los pandilleros podrían ir recibiendo encargos por parte de los gerifaltes de la banda a fin de que fuesen investigando ataques a zonas cercanas, enfrentándose quizá en estas primeras misiones con los subordinados/mascotas del Culto genestealer. Tras algunos combates y una buena dosis de escalofriantes investigaciones a lo largo y ancho de las zonas más oscuras de la Subciudad, los pandilleros estarán en situación de poder afirmar que pronto se desatará un infierno.
Conforme se vayan curtiendo más en el duro ambiente de Necromunda, la banda les encomendará ir adelantándose a los pasos de esta nueva organización en vez de simplemente sufrir sus cruentos ataques. A partir de aquí se sucederán misiones de sabotaje en plantas de reciclado de aire, manufactorums abandonados donde se realizan entregas de armas, y tantas otras misiones intermedias y encuentros aleatorios como se os ocurran.
Haciendo amigos de mientras
Hasta que finalmente, mientras tus jugadores se hallen en un ruinoso piso franco perteneciente a su organización, uno de los corredores de la banda, un mulero, llegará para aportar noticias y suministros a los personajes a modo de premio.
El último mulero, tras dejar el pequeño fardo de drogas sobre aquel mohoso colchón, miró a través de la mugrienta ventana, entreviendo la calle a través de la roña. Asestó una profunda calada a su varilla de lho, expulsando al tiempo un humo denso mientras decía: -Estamos jodidos, cuatro centinelas en el ultimo puesto, la vieja refinería perdida, y ni sabemos a ciertas quiénes son....manda cojones. Ultramundanos dicen que son, venidos de un oscuro pecio muerto. Pero esta noche se acaba todo, hemos recibido un chivatazo, y vamos a prender fuego a esos desgraciados.
Aquel viejo yonki os dedicó una sonrisa carente por completo de dientes, mientras sus verdinosos ojos biométricos os enfocaban a velocidad de vértigo. -Reune a tus perros,- Dijo por último- el Jefe quiere veros.
Han encontrado el cubil que alberga la asquerosa progenie, sobre la colmena de Necromunda se ciernen las oscuras nubes que presagian una noche de sangre y fuego.A partir de aquí, ya conocéis la premisa: Tomar por asalto un antiquísimo búnker repleto de fanáticos, sumados a un buen catálogo de los más letales aliens de la Galaxia.Diversión asegurada.
Ya están aquíííí....
Y finalmente, os dejo con unos pequeños resúmenes de las bandas de Necromunda, para que os hagáis una idea de quienes son las joyitas que pugnan por la Subciudad. (Click izqdo. sobre las imágenes para aumentar) -Los arquetipos que mejor cuadrarían en esta partida ambientada con Pandilleros de Necromunda serían: El Granuja, el Asesino, el Psíquico imperial, y el clérigo en caso de decantarse por la casa Cawdor.
¡Salve habitantes de la Choza! La entrada de hoy viene inspirada de allende los mares, más concretamente por el guante lanzado por RPG Blog Carnival- Roleplaying Tips: Assassins, un guante que magistralmente fue recogido en primera instancia desde el blog Detrás de la Pantalla. En dicha iniciativa, se planteaba la escritura de todo aquello que tuviera que ver con un tema rolero en concreto, este mes son los Asesinos. A la llamada a filas han acudido también El Hacedor de Dados de Aras Tremandur, Quemando Cromo de Transmetropolitan, El Laboratorio Friki propiedad de Athal Bert, y Los Chismes del Narrador. Os recomiendo que paséis a echar un vistazo por estos lares a poco que os interese el tema, pues son artículos que sin duda merecen la pena. En mi caso, me he decantado por una pincelada de trasfondo de cosecha propia, que puede venir bien para crear una clase de prestigio, así como base para un enemigo que lanzar a vuestro grupo de juego habitual.En cualquier caso, disfrutad de la lectura de este pequeño retazo improvisado, y espero con ganas vuestras impresiones al respecto.
Almas Blancas
No existe asesino más letal que aquel que combina un entrenamiento brutal con una ausencia absoluta de remordimiento. Para que esta mortífera combinación pueda darse, han de entrar en conjunción una serie de antiquísimas tradiciones recogidas en el credo de los Almas Blancas. El recorrido de un asesino que reúna tan excepcionales cualidades arranca en el temprano estado de la niñez. En los crueles mercados de esclavos de las capitales del istmo de Bacara, los reclutadores compran a precios irrisorios las vidas de jovencísimos muchachos; chavales que se ofrecen ellos mismos a los esclavistas para huir de la más absoluta miseria, tónica general en sus vidas.
Códice de Lysantium: El arte del mercadeo de esclavos
La falta absoluta de recursos, así como de esperanzas de prosperar más allá del trágico destino que les esperaría en las calles, genera el clima necesario para que estos muchachos busquen complacer a toda costa a sus reclutadores.
A esta absoluta predisposición por parte de los jóvenes esclavos, se une el fuerte y estricto adiestramiento que reciben los muchachos en lo tocante a disciplina, moralidad e ideales. La poca inocencia que estos chiquillos pudieran atesorar queda totalmente arrumbada por los preceptos del credo de los asesinos, que inculcan férreamente la idea de que el asesinato forma parte del ciclo natural de la vida, algo que se ha de realizar eficientemente y sin remordimiento, convirtiéndolo en un proceso aséptico, una macabra acción maquinal.
Erradicando este arrepentimiento natural en todo ser humano a base de disciplina de hierro, y recibiendo intensas doctrinas de filosofía sofista, cargada desde la base de pura demagogia; los muchachos van creciendo, asumiendo con total naturalidad que sesgar una vida forma parte de su día a día. Esta deformada concepción genera hombres y mujeres que se consideran a sí mismos almas puras, capaces de alcanzar la perfección al sentirse uno con el ciclo completo de la vida y la muerte. A su modo de ver, estos asesinos jamás cometerán pecado contra los dioses,han trascendido más allá de la burda moralidad humana para convertirse en un alma blanca, pura, tan sólo son un arma más en el arsenal del destino. El hecho de que estos asesinos sean escogidos a una edad marcada por la inocencia y la concepción de perfección moral que hallarán cuando su riguroso entrenamiento sea completo, dará lugar a uno de los asesinos más letales que el mundo ha conocido: Un Alma Blanca.
Algunos dirán, quizá los más doctos en ética y leyes de los hombres, que los almas blancas no son si no monstruos bajo la piel de un ser humano; pero eso son cuestiones para tratar, quizá, en otro tiempo y lugar.
Sabe oh habitante de la Choza que en los años en los que aún existían las pesetas, se publicaba una línea de cómics llamada Conan el aventurero, a los que muchos les sonará aunque sea de oídas. Pues bien ya hace muchísimos años de ello,y mi intención no es daros a conocer dicha línea, si no más bien brindaros un curioso epílogo que traía una de estas historietas en sus páginas finales, una aventura para Conan. Hará una semana me hice de chiripa con una de estas pequeñas joyas olvidadas del cómic, y cual fue mi sorpresa al encontrarme con que al final de la propia historieta, los editores españoles ofrecían un gancho de aventura completamente desarrollado. Todos los habremos leído mejores, pero no deja de ser una pequeña joya traída desde un lejano tiempo. Paso a detallaros la aventura tal y como se ve reflejada en el propio cómic, pero antes, vaya por delante la portada:
Rol Hyborio Número 6
Como lo prometido es deuda, hoy vamos a ofreceros una aventura ambientada en la Era Hyboria que podréis jugar con las reglas y el sistema de juego de "El Señor de los Anillos". Ni que decir tiene que la sección de Rol Hyborio de este mes está destinada exclusivamente para masters. No estaría bien que los jugadores supiesen la trama de la historia ¿No creéis? La aventura se titulará:
La Maldición del Río Negro:
Localización: El Río Negro en la frontera de Aquilonia con los Yermos Pictos, en algún momento del reinado de Conan I El León. Requisitos: Un grupo de aventureros de niveles intermedios con al menos un Montaraz(o un bárbaro) y un Explorador. Capaces de defenderse en territorios salvajes.
Ayudas: Ninguna(salvo que el master decida crear algún personaje no jugador para guiarles). Recompensas: El botín de los contrabandistas (unas 1.000 monedas de oro en pieles y esclavas) y salvar el pellejo, lo que no es poco.
LA HISTORIA
Tras los acontecimientos narrados en los relatos de Robert E. Howard: Más allá del Río Negro, El Tesoro de Tránicos y Lobos más allá de la frontera, la colonia aquilonia de Thandara ha prosperado y se ha convertido en suministradora de pieles y extrañas hierbas de los bosques para los mercados Zingarios con los que se comunican a través del Río Negro. No obstante, la apertura de esta vía comercial con Kordava no sólo ha traído prosperidad a la frontera. En los últimos tiempos se ha registrado un incremento de los asaltantes pictos a las granjas aisladas y los salvajes parecen estar dotados esta vez de un armamento superior al habitual, un armamento que ningún poblador de la frontera vendería jamás a un salvaje. La hostilidad de los pictos de la Tribu del Oso va en aumento y en las últimas semanas se han atrevido a lanzar ataques a algunas de las barcazas que descienden por el río. Un capitán de las mismas, un Zingario llamado Galano, ha decidido poner coto a las actividades de los pictos y ha colocado carteles en el Fuerte Aran solicitando hombres dispuestos a rastrear la fuente de suministros de los salvajes. La recompensa es de 1 moneda de oro por cabeza de picto y 100 monedas de oro más por la localización del campamento de los contrabandistas.
EL ENEMIGO
Galano es en realidad el jefe de los contrabandistas que han instalado su cuartel general en una misteriosa formación rocosa llena de cuevas que se alza en la margen izquierda del Río Negro. Su objetivo es alejar sospechas sobre sí mismo y de paso eliminar a todo voluntario dispuesto a acabar con los contrabandistas de armas, para lo cual dispone de un centenar de aliados pictos.
LA MISIÓN
Los jugadores deberán eludir la emboscada inicial de los pictos tendida por Galano y sus cómplices y deducir que el maligno capitán es un contrabandista, tomando las medidas pertinentes(localizar su guarida y eliminarlo). Lo malo es que su guarida se alza cerca de unas antiguas tumbas precataclísmicas donde se esconden unos cuantos ghouls emparentados con los que habitan en los bosques de Argos y Zingara, los cuales entrarán en acción si se derrama sangre dentro de su territorio.
ABREVIATURAS: Niv. = Nivel.// PV.= Puntos de vida.// CA.= Clase de Armadura.// BD.= Bonificación Defensiva.// BOCC.= Bonificación Ofensiva Cuerpo a Cuerpo.// BOP.= Bonificación Ofensiva Proyectiles.// MM.= Movimiento y Maniobra.
-GHOULS: Nivel 10/ PV. 70/ CA. Cuero/ BD.50(Tabla de Críticos para grandes criaturas)/ BOCC. 80/50(Garras y mordiscos, grandes criaturas)/ BOP. No aplicable/ MM. 10. NOTA: Todo aquel alcanzado por un zarpazo o mordisco de ghoul debe pasar una Tirada de Resistencia contra enfermedades de nivel 3 o acabará gangrenándose la herida. Si muere a resultas de la misma, se transformará en otro ghoul.
Si la lista de enemigos no le parece suficientemente impresionante al master(siempre hay sádicos sueltos), os recuerdo que los bosques pictos tienen una fauna agresiva e interesantísima: Tigres dientes de sable, cocodrilos, pitones venenosas gigantes, leopardos, osos y los omnipresentes simios carnívoros howardianos. Espero que os divirtáis.
Tal y como os deseaba el editor de Conan el Aventurero, espero que os divirtáis con ella, bien sacando ideas para alguna pequeña subtrama de vuestras partidas, sacando los manuales del Señor de los Anillos a pasear de nuevo con los veteranos de siempre, o simplemente echando la imaginación a andar con cualquier otra cosilla que os sirva. Como sugerencia exótica, los que hayáis leído el relato de Howard "El estanque del negro" quizá podríais convertir los ghouls en las extrañas criaturas que aparecen en dicha historia. Hilando estas dos tramas podéis tener entretenidos a vuestros jugadores durante un buen tiempo si os animais. Héte aquí una de las criaturas que aparecen en el relato.
Como punto final, os dejo con un vídeo que nada tiene que ver con todo esto, pero que me ha encantado. Una pequeña maravilla visual de animación, que narra una curiosa leyenda relacionada con Tezcatlipoca, un dios azteca cuya atribución física era la de un majestuoso jaguar. ¡Ponedlo a pantalla completa y disfrutad!
Saludos a todos damas y caballeros, aquí me tienen de vuelta. Así que sin más dilación ni demora, vayamos con la cuestión que nos ocupa: Uno de los jugadores de la partida de D&D que estamos jugando, ha escogido una clase de prestigio, el Danzarín Sombrío, una clase que siempre he querido ver en acción, pero que no encajaba demasiado con el trasfondo de la partida ni con la senda que estaba siguiendo el personaje en cuestión. Así que hemos decidido darle unos cuantos retoques, para adaptarlo al Condado de Crune, a ver que os parece. Si por algún remoto casual os gusta y lo queréis usar,ya sabéis, con cambiar cuatro nombres, listo.Hablando de nombres, se lo hemos cambiado también, que ya que estamos, retocamos. Os explico lo que hemos hecho con las Sombras de Samael. La base de reglas es casi exactamente la misma que la del Danzarín Sombrío,lo que cambia principalmente es el trasfondo que rodea a esta clase de prestigio. Con el reajuste, un Sombra de Samael, sería un miembro de élite en un gremio de ladrones/asesinos de mi escenario de juego, "Los samaelitas". El único cambio a nivel de reglas que hemos hecho ha sido en los prerrequisitos, eliminando Interpretar danza(5 rangos), y colocando en su lugar Engañar( 7 rangos.)Eso por lo que respecta a las reglas en los prerrequisitos, por trasfondo hemos añadido que el iniciado también debe superar el ritual del Sharu-düar, o inmersión sombría, que luego os explico.
(Donde pone Danzarín sombrio, recorte por la línea de puntos y coloque esto, después ya, cuando lleguen las estadísticas, circule con normalidad.)
Las Sombras de Samael:
Existe un antiguo proverbio en el dogma de los ladrones del gremio de los Samaelitas, que dice que "Un ladrón jamás será perfecto en su arte si no corren las sombras por sus venas". Envuelto en secretismo, es transmitido de un líder del gremio a su sucesor, el ritual del Sharu-düar, la posibilidad real de que las sombras sean uno con un ser vivo. Sólo aquellos que sean dignos a los ojos del señor del gremio podrán iniciarse en los misterios de la inmersión sombría. Puesto que el ritual es costoso y no exento de riesgos, muy pocos son los propuestos para convertirse en una Sombra de Samael, los pocos que superen la prueba, serán el arma ejecutora más perfecta del arsenal de los samaelitas.Pero antes de que llegue el ritual, serán entrenados concienzudamente por el maestro del gremio Samael en persona, que incrementará sus habilidades hasta límites insospechados. Serán puestos a prueba en las condiciones más adversas, a fin de probar sus aptitudes,con encargos tales como infiltrarse sin ser visto de los calabozos de la guardia, sólo para acabar dejando un aviso con amenazas al alcaide. O intentar ganar el favor carnal de alguna influyente dama, para después sustraer en secreto documentos de su no menos influyente marido.
Si no han acabado en los calabozos durante el entrenamiento, Samael los preparará para el último ritual a superar: La inmersión sombría. Los candidatos serán inducidos en un trance mediante potentes narcóticos, y poderosos conjuros serán lanzados para llamar a los espíritus de los muertos, que yacen en el plano de la Sombra. Serán estas almas en pena quienes brindarán la parte clave del ritual, la esencia pura del plano de la Sombra, de esta esencia beberán los iniciados, que poco a poco se sumirán en un profundo letargo del que muy pocos despiertan. Durante este proceso, la esencia de la Sombra se fundirá con el iniciado, enviando parte de su alma al plano sombrío. El proceso de arrancar parte del alma del sujeto es demasiado para muchos,y es aquí donde las almas de los débiles son completamente despojadas de su cuerpo por los espíritus, para morar por siempre en el plano de la Sombra. Los que despierten, ya no pertenecerán nunca por completo a este mundo ni al otro, serán criaturas vivas imbuidas del plano de la Sombra. Habrán renacido como sombras de Samael, adquiriendo unas habilidades únicas, que les permitirán elevar el arte del sigilo, el robo o el asesinato hasta la perfección.
Nota: El ritual del Sharu-düar debería ser, pienso yo, una situación encarada al roleo, en el que incidáis más en como es el proceso, recreándoos en lo drogados que están, como perciben a los espíritus sombrios y si queréis, pues les metéis un poco de miedo, por qué no. Quizá para darle un aire más oficioso, le haría tirar por Voluntad a una CD decente, y si no la superan, vosotros decidís, o lo mandáis al plano de la sombra y fue bonito mientras duró, o desarrolláis vuestra maligna creatividad generando efectos adversos cuando use sus nuevas habilidades.
¡Salve, oh habitantes de la Choza! Hoy tenemos un tema interesante entre manos, los objetos mágicos, más concretamente las armas mágicas. Quien más o quien menos ha llevado una en alguna ocasión, disfrutando de ella. A veces llega el momento en el que aparece un arma mágica que nos llama la atención, pero que nos destrozaría la planificación de dotes de nuestro personaje porque ya nos hemos centrado en un arma mágica anterior. Puede sonar raro pero me lo he encontrado en las mesas con más frecuencia de la que pensaba. Y el problema no sería tal si el jugador en cuestión no comenzara a darle vueltas a la reestructuración de su personaje, macerando la idea con sus pros y sus contras ad nauseam, lo cual es algo que a mí no me acaba de cuadrar.
¿No querrias este tridente tan majo a cambio de tu martillo?
Así que por lo tanto dilucidé una argucia que a los jugadores que he ido teniendo les ha gustado. La progresión de las armas mágicas. La idea es sencilla, y hasta puede que la hayáis aplicado alguna vez: El asunto consiste en que el arma mágica vaya aumentando sus poderes de manera gradual conforme el personaje va subiendo de nivel, esto queda representado debido al hecho de que el arma ya poseía todo ese poder cuando el humilde aventurero de nivel 5 la encontró, pero sus poderes han ido “desbloqueándose” conforme el aventurero iba uniéndose al arma en cuestión.
Además de los beneficios para los personajes en cuanto a tener la progresión de armas aseguradas, también hace crecer a los personajes trasfondísticamente, ya que poseen un arma con un nombre único, con unos poderes únicos y con la que se sienten identificados. Puede parecer una minucia, pero redunda en beneficio de la partida, y te das cuenta en pequeños detalles, como que los jugadores pierden tiempo en cuidar el arma, evitan que corra daños a toda costa, y en cierta medida se sienten poderosos cuando desenvainan. Además no es lo mismo decir “Saco el hacha” que “Empuño a Deimos con fuerza”, suena mucho mejor. Ande va a parar...
Por lo general yo sigo una proyección de poderes errática y suelo aumentar las capacidades de las armas en función de algún evento sucedido durante la trama, o al libre albedrío, así se elimina el aire de predictibilidad, y los jugadores se implican más en los combates para que sus armas mejoren gracias a una buena actuación.
Por lo general acostumbro a crear armas inteligentes, que por lo general poseen una consciencia latente y que van adquiriendo más facultades comunicativas conforme el aventurero se va haciendo más poderoso. Otra de las notas de color que añado en este aspecto es que algunas armas, las que verdaderamente serán poderosas a niveles altos, sean ligeramente erráticas a niveles bajos. El momento para aplicar este tipo de situaciones acostumbra a darse cuando los jugadores obtienen críticos o pifias, los críticos suelen dar trazas del poder del arma durante un corto espacio de tiempo.
¡Vais a flipar goblinoides!
Y las pifias acarrean el descontrol del arma de manera impredecible, como por ejemplo un fogonazo enorme durante una misión de infiltración o situaciones similares.También tenemos derecho a divertirnos los masters....
Jodidos goblins....ya os pillaré ya...(Si es que van de gallitos...)
De igual manera, para que la cosa no se ciña únicamente a las armas mágicas, también suelo implementar los objetos de los lanzadores de conjuros, pero estos hay que llevarlos con cautela, ya que el baremo es algo más difuso y quizá se os vaya la mano sin querer dando poderes al objeto, como me ha pasado a mí alguna vez.
Aquí os dejo el asunto, yo he de decir que me funciona de verdad, los jugadores se implican más y pueden centrarse en otros quehaceres más roleros.
Muchos de vosotros, habréis jugado las suficientes partidas de rol como para llegar a ver los conjuros de resurrección como algo cotidiano. Es decir, son conjuros como una bola de fuego, perfectos por su sencillez y eficacia, pero a veces, dar una vuelta de tuerca a algunos conjuros nunca está de más, me explico:
Os comentaba el tema de las resucitaciones en los juegos de rol porque llega un punto en el que, si la mortandad es alta en las partidas y hay alguien que pueda resucitar, esto redundará en el ninguneo del proceso de muerte por parte de los jugadores.
Y es así, para que demonios vas a temer morir si el clérigo/chamán o X aún está en pie y con los conjuros dispuestos. Si pierden el miedo a morir, los masters pierden también una de sus mejores armas para conducir una trama.Ya vamos justos de elementos para regir cualquier mesa, con que si encima los convertimos en unos kamikaze sin remordimientos, el descontrol será doble.
¡Pero Marcelo que se te come el dragonaco! Habiendo clérigo, viva la vida...
Cierto es que hay conjuros de resurreción que quitan experiencia al doliente, pero aun así no sienten en sus carnes lo que es regresar del otro barrio.Además, el lapso que hay entre los resucitamatic con penalizaciones y los que no las acarrean es muy breve, lo cual sigue sin ayudar.
A mi modo de ver, si mueres y vuelves a la vida, por arte de magia, tienes que volver tocao.Porque imaginemos por un momento la Ciudadela de los Muertos de Kélemvor, ahí, queridos lectores no se va de vacaciones. Y ya no te digo nada si te pilla Orcus. Tampoco vamos a hacer que vuelvan completamente inservibles, que la gracia es que los vuelvan a usar, pero convirtamos las resurrecciones de personajes en un momento de pequeño disfrute para el master, que nos lo merecemos.
"Lanzas resucitar ¿eh? Bieeeeeen......"
Es por lo tanto que en mi última mesa de juego, propusimos una idea que me gustó, se trataba de que cada vez que volvías de entre los caídos, venías con una fobia relacionada con algo referente a tu fallecimiento. Por ejemplo, si el pícaro muere desactivando una cerradura cuyo pomo tenía forma de serpiente, al recibir la picadura de la serpiente/pomo, el fallecido desarrollará una fobia realmente fuerte por los ofidios, el caso es echarle imaginación. En tu mano está castigar más o menos severamente a los jugadores por el tipo de muerte que se hayan ganado. No es lo mismo la fobia de antes que una referente a ser atacado con armas de acero. Eso queda entre vuestra conciencia y vos.
" Fobias bien, pero con mesura cojones, con mesura"
Si vosotros tenéis alguna idea, o norma casera referente a este tema que queráis aportar aquí, os estaré muy agradecido, así aprenderemos unos de otros y quien sabe, quizá enriquezcamos más la siguiente partida.
En las aventuras con un componente medieval fantástico como D&D, y reducido a su cliché más básico, los aventureros salen para inflarse a tesoros. Eso es un hecho que te comentan hasta en los mismos manuales, que ahí queda. Aludo a todo esto por un hecho referente a los personajes que me ha “carcomido” desde que mastereo, lo cual son unos cuantos años ya: ¿Cómo demonios transportan todo ese oro que supuestamente llevan encima?
Es que éste fenómeno acaba por alcanzar cotas inverosímiles, y aunque tampoco es para ponerse serios, si has sido master te dará que pensar ¿Cuantas piezas de oro podía llevar cualquiera de tus aventureros a un nivel medio? Echa la memoria atrás y seguro que salen cifras con al menos tres ceros. Pongamos 1700 piezas de oro (po). ¿Como leñes acarreas eso más tu equipo?Es sinceramente de locos.
¡Oro! ¡Y es todo para mí!(Así piensan ellos, no te engañes...)
No me voy a poner con los cálculos porque soy de letras, pero, eso tiene que pesar y abultar bastante ¿no?.Pues nada, héte aquí los aventureros que acarrean eso y lo que les eches,y no contentos combaten, nadan, y correrían la maratón si tocase.
Y como digo, puesto que no es un tema tampoco para hacer un drama, convendría dar algunas ideas con las que incitar a los jugadores a ser más realistas. Cosas como comprar un carro con una vieja mula para ir metiendo las pertenencias que abultan o de poco uso en combate. Es una idea sencilla, tópica, pero es efectiva y no se ve en muchos grupos aventureros. Yo debo decir que uno de los personajes de mi partida ni corto ni perezoso con los 100 po que le regalaban como dote étnica se compró un carro y allí que echaban todos las armaduras para luego venderlas. O descansaban mientras otros vigilaban durante la marcha. Creando así un elemento de variedad en los grupos habituales y aportas algo de realismo para que guarden las enormes bolsas de piezas de oro que deben tener en algún sitio.
Otro método para gestionar el dinero de juego es una idea algo más extravagante pero que funciona: los cheques. Ya en la edad media se usaban con eficiencia, garantizando la seguridad del dinero y sin tener que acarrear toda la quincallería. Recuerdo con especial cariño una partida de Dragonlance en la que nuestro Bardo creó el cheque para hacerse rico vendiendo la idea. Amén de que por aquella época, aquel Bardo podía llevar 6.000 piezas en su haber, los cuales quería quitar de la mochila.
Otra opción para que el problema del peso de las monedas no sea tal es la aligerar sus bolsillos bajo cualquier pretexto. Desde los típicos salteadores de caminos hasta sofisticados robos en posadas mientras duermen. Así, sacas doble partido, porque les aligeras de esas montañas de oro y si les tocas la moral, hasta quieran recuperarlo y todo.
Atracos a mano armada mejor no, que luego los pobres ladrones acaban hechos papilla...
Bueno damas y caballeros, queridos lectores todos, vengo a proponeros una idea para ambientar vuestras partidas en Dark Heresy de una manera ligeramente distinta. Todos hemos visto películas sobre prisiones, incluso series como Prison Break, pero, ¿Y si lleváramos esa idea hasta el 41º Milenio?
Para ello, mi buen compañero y mejor amigo Adek me brindó una idea que disparó mi imaginación hasta límites muy interesantes. La aventura estaría ambientada en una prisión de recondicionamiento Tau, me explico.
Muchos de vosotros sabréis quiénes son los Tau, los adalides de su propia filosofía unitaria, llamada “El Bien Supremo”, de igual manera también estaréis al tanto de que los propios Tau intentan acercar dicha filosofía a los pueblos que “colonizan”. La temática de esta aventura está basada en la huida de los personajes de un campo de recondicionamiento de los Tau. Así pues, los personajes serán habitantes de cualquier planeta imperial cercano a éste Imperio alienígena, que serán testigos de la colonización de los Tau. Tras una conquista más o menos pacífica, los personajes formarán parte de un grupo especialmente resistente a la conversión al Bien Supremo, por lo que los propios Tau habrán creado un campo especial de adoctrinamiento para la total conversión de la población a su filosofía.
"¿Que también es mi Imperio?Eso ya lo veremos..."
Es ahí donde comenzarán su periplo los personajes, en el campo de re-educación al Bien Supremo Tau. La misión principal de los propios personajes está más que clara: Huir del propio centro, a fin de poder avisar al Imperio del ataque, o persiguiendo su propia libertad. Para ello deberemos conformar un grupo más o menos homogéneo de personajes, facilitando los estereotipos de Guardia Imperial, Arbitrador, Sacerdote, e incluso Psíquico, a fin de que su firme ideología imperial les haga congeniar para poder escapar de la prisión donde se hallan. Resulta clave indicar que los personajes no deberían trabajar para la Inquisición, lo cual eliminaría toda la gracia a la misión.
La clave de este tipo de partida es la investigación y la interacción de los personajes con el entorno, a fin de que encuentren las opciones necesarias para perpetrar su huida del complejo. El trabajo del DJ residirá en la creación y aplicación al juego del propio entorno,la de las descripciones de las sesiones de reconversión neuronal Tau(Durante este proceso, mételes miedo, y a ser posible hazles daño), y la creación también de los PNJ's que cohabiten con los personajes y que puedan servir de ayuda, de alguna manera u de otra a la huida de los personajes. Personajes que faciliten la estancia de los personajes, como “trapicheadores” de material interno, o trabajadores del propio centro, serán claves para completar su plan. Aunque también, para que no todo fuera coser y cantar, deberían encontrar dificultades entre los internos, personajes tales como pandilleros violentos, o prisioneros que comienzan a ver a los Tau como salvadores de su mundo y actuarían como confidentes de los alienígenas, podrían complicar la existencia de los PJ's. Y como no, los propios carceleros, los Tau y sus drones de vigilancia armados también son unos excelentes acicates para que los personajes sean cautelosos a la hora de mantener sus planes en secreto. Reitero que parte del potencial de la partida reside en lo mal que se lo hagas pasar durante las sesiones de Terapia de choque de los Tau a fin de que acepten el Bien Supremo, debes hacérselo pasar verdaderamente mal, utilizando artefactos de los Tau que les causen daños neuronales, e incluso dolor físico si se resisten a la reconversión. "Ya verás como es por tu Bien....Supremo"
Debes crear un clima de tensión entre los personajes e incluso fomentar la desconfianza entre ellos, creando la idea de que cualquiera puede ser un traidor si ha sido sometido con éxito por los Tau.
Con estas ideas en mente tendremos una partida de investigación, de mucha interpretación y de algún que otro combate intercalado, es decir, una partida ideal si vuestros jugadores son equilibrados y se adaptan a los nuevos retos. Pero si vuestros jugadores anhelan el sabor de la sangre en las partidas, he aquí una nueva variante de la partida que os acabo de comentar.
Un comandante imperial de alto rango ha sido capturado por los Tau durante una batalla reciente, y ha sido transportado a uno de los campos de reconversión Tau, para que desvele los importantes secretos militares que su mente atesora una vez haya sido reprogramado mentalmente. La misión de los acólitos(esta vez sí bajo la tutela de la Inquisición) será la de realizar una incursión a la base Tau, encontrar al oficial, y extraerlo del complejo. Si se le ha extraído demasiada información(A discrección del DJ), el propio oficial deberá ser ejecutado, y de igual manera todos aquellos alienígenas que posean un atisbo de conocimientos imperiales extraídos al oficial.
"El Imperio dice: ¡Morid Tau!"
Una vez completada la misión de una u otra manera, los acólitos deberán huir del complejo cuanto antes y con el mínimo de bajas posible.
Espero que les haya gustado la propuesta, o si no, deseo que al menos haya dejado volar su imaginación con ideas atrayentes para montar una partida.
No se me asusten todavía, que nadie saldrá herido, estoy hablando de las enfermedades en los juegos de rol. A mi modo de ver son algo que pasa casi de puntillas en los manuales, al menos así lo he podido constatar, ya que poca gente les presta atención. Porque admitámoslo, quizá hablemos de una plaga que asola el reino, para la cual hay que buscar una cura, pero, más allá de ahí, ¿usamos las enfermedades en nuestras partidas?
La verdad sea dicha, centrándonos por ejemplo en D&D, los nombres no ayudan mucho, por ejemplo la fiebre de la mugre, ¿alguien se imagina los síntomas?Si bueno, fiebre y eso, pero ¿y el toque “de la mugre”?La verdad es que eso dificulta un poco que nos resulte evocador y por ende, nos llame la atención lo suficiente como para usarlas.
Pienso que para que el tema de las enfermedades fuese algo más tenido en cuenta, deberíamos encontrar referentes más mundanos, enfermedades terrenales, que compliquen la vida de los personajes, pero sin hacer tampoco un drama.
Y es que si afectamos a un jugador con alguna enfermedad podemos controlar el discurrir de la partida. Las consecuencias de una enfermedad pueden ir desde ir a buscar los componentes para la sanación, a ralentizar una partida cuando se nos está descontrolando. Porque imaginad que los pjs están en una taberna, durante la noche, preparándose para asaltar al boss final, sí, ese que aun no habéis preparado. Pues si hacéis que uno de los personajes comience a sentirse verdaderamente mal, los personajes apartarán esas grandes metas de su cabeza para buscar un remedio y poder así enfrentarse al peligro en plenitud de facultades.
"Nada Señor Oscuro, que hoy tampoco nos atacan, se ve que tienen al mago acatarrao"
Para que la cosa quede elegante, no podemos hacer que la enfermedad les sorprenda de repente, si no que hay que ir dejando indicios para que los jugadores lo vean como algo que se cierne sobre ellos, pudiéndoles afectar en cualquier momento. Un buen ejemplo para este tipo de enfermedades son por ejemplo las dolencias cardíacas. Imagináos al bárbaro de vuestro grupo, un tipo que cuando se encabrona se vuelve una bestia parda descontrolada, haciendo que su cuerpo trabaje al límite cada vez que se enfurece. El corazón bombea sangre a un ritmo imparable y poco a poco, conforme pasa el tiempo va dando muestras de fatiga. Dejándolo semiinconsciente tras un combate, o provocándole severos dolores en el pecho mientras realiza una guardia. Si sembráis poco a poco las pequeñas alarmas, cuando llegue el momento, podréis desencadenar la enfermedad para que el bárbaro caiga verdaderamente enfermo y cambiar así el rumbo de la partida.
"Mata mata, que ya verás que achuchón te pega la patata.(Insertar risa maligna)"
Las enfermedades les recordarán que al fin y al cabo son mortales, y que hay más elementos ahí fuera que pueden complicarles la vida. De igual manera, aunque menos graves, hay que considerar las enfermedades de transmisión sexual, que pueden hacer que nos echemos unas risas si el pícaro pilla gonorrea por irse con malas compañías, por ejemplo.
También los efectos del clima pueden ser unos magníficos introductores para las enfermedades más mundanas, imaginad un temporal de nieve que alcanza a los personajes, el temporal arrecia y los PJs comienzan a sufrir los rigores del clima, algunos de ellos nos pasan las tiradas de fortaleza y comienzan a flaquear. Puesto que el temporal empeora se ven obligados a buscar refugio, encontrando una cueva, si a las fiebres que están padeciendo, le sumamos las malas condiciones para dormir, los personajes tendrían que levantarse realmente molidos con penalizadores severos, o incluso alguno cayendo presa de fortísimas fiebres durante la noche. Que sí, que son héroes, pero el contacto con la realidad en forma de 40 grados de fiebre tampoco les viene mal.
Cabe resaltar que para que esto no se convierta en un pasatiempo deberéis hacer esto antes del nivel 5, que es cuando el clérigo gana el curar enfermedad.
Las enfermedades en los juegos de rol son algo a lo que podemos sacar bastante partido, y que aportan una pequeña pincelada de color. Quién sabe, quizá la próxima vez los personajes se lo piensen dos veces antes de salir al monte cuando amenaza temporal.
"Eh cabrones, donde está mi chaqueta, que el Master me la va a liar..."