Ventura y Fortuna

Año: 0
Número: 1, mes de Ancreon.
Calle: Huargo Lucas nº 7, Crune.

¡Saludos aventurero! Si tienes este ejemplar entre manos es que tienes ganas de gresca. ¡Y por Rúlien que nosotros te la vamos a dar!. Si pasas por el Gremio de aventureros, cerca de la torre de la Oligarquía, podrás registrarte y recibirás un ejemplar de Ventura y Fortuna todas las semanas en la taberna donde te alojes. Para inscribirte sólo tendrás que firmar abajo con tu nombre y ocupación aventurera y bum!, estarás metido en el meollo hasta las trancas. Tesoros, aventuras y mucha, mucha acción te esperan en pos de una causa.
¿Aún no te lo habían dicho? Aquí no se va por libre colega, alguien tiene que soltar el oro que te hará rico, y estos son los nobles, tres casas han requerido tus servicios, y tú sin saberlo, ¿no crees que es tu día de suerte?
Como te decía, tres casas son las que copan todo este tinglado, la Casa de Brukán, los Häd, y la augusta casa de Martalum, todas ellas aspiran a la regencia y tienen mucho dinero para los que sean suficientemente audaces, o necios como para realizar trabajos aventureros en pos de su causa.
¿Sigue interesándote el trabajo?Bien, eso dice que los tienes bien puestos, ahora, veamos cuanto tardas en pasar al Camposanto. Te crees muy duro ¿eh? Ya sé, la típica cantinela de “he visto más mazmorras que tú, juntaletras” ¿Pues sabéis que os digo aventureros? Ventura y fortuna pagará cien piezas de oro en metálico a todo aquel que permanezca suscrito diez semanas, llevando a cabo trabajos de mérito y vivito y coleando. ¿Crees que podrás? Yo diría que no...


¡Vamos con los trabajos para hoy!

+ Ludus Marcano, mensajero condal, ha desaparecido hace escasos días en las inmediaciones de Sartán. Provenía del reino de Sirdaru y poseía unos documentos de valor burocrático que son necesarios en la oficina de Gobernación en cinco días. 60 coronas de oro al contado, máximo seis aventureros. La paga es por los documentos, aunque se abonará una gratificación de diez monedas de plata por traer con vida a Ludus. Contactar con Cartene en la oficina de Gobernación.

+ Ha sido asaltado el Banco Vunare, propiedad del ilustre banquero enano Taisor Brezmes, los asaltantes huyeron con un botín valorado en dos millones de piezas de oro, junto con una valiosísima colección de joyas familiares del Tercer Hechicero Reuben Toryu. Se precisa la pronta recuperación de las joyas del hechicero antes de la siguiente luna menguante.Contactar con Taisor Brezmes en el Banco Vunare, en Viladia. La recompensa por el trabajo no ha trascendido pero fuentes consultadas hablan de una grotesca suma de dinero.

+ Se precisan buenos combatientes para las levas de refuerzo en la Marina de Crune.Se desea incrementar los efectivos bélicos en las tripulaciones a fin de combatir los crecientes ataques piratas a las naves del Burgomaestre Durion. El jornal es de una pieza de oro cada dos días y manutención completa durante la estancia en la nave. Los interesados deberán acudir a la fortaleza Brundarok en el malecón de Viladia.

+ Una criatura no identificada atacó hace dos días el pueblo de Nindar, a dos días de camino de Clenarco. Todos los indicios apuntan a una bestia salvaje, pero resulta sospechoso que todas las víctimas del ataque fuesen mujeres pelirrojas. Si alguien desea aceptar el trabajo para eliminar a la bestia o bestias, o aportar más información, deberá dirigirse a la torre de la Oligarquía en Clenarco. Recompensa inicial: Treinta coronas de oro por aventurero( Máximo seis) Se contempla un incremento de la recompensa por peligrosidad.

+ En el camino hacia Moncrabu han fallecido tres personas, todos ellos comerciantes itinerantes, al ser examinados los cuerpos no presentaban heridas, tan solo sangre en los oídos. Es por esto que se teme que se halla asentado en la zona una “sibilante”. La agrupación de comerciantes libres de la costa de Zur ofrece una recompensa por la cabeza de la sibilante de cincuenta y siete monedas de oro, al contado. Los interesados deben contactar con Ariadna en la plaza del mercado de Clenarco a eso de las doce de la mañana.

+ Se vende espada flamígera e inteligente por cese del negocio, precio a convenir. Abstenerse alquimistas. Contactar con Gram el Rojo en la Taberna de la Ninfa Tuerta a partir de la caída del sol.

+ Bricuer Martalum fue asesinado en extrañas circunstancias la pasada noche mientras disfrutaba de una alegre velada en la Posada de Marie. La propia familia del finado ofrece una recompensa de ciento quince coronas de oro al que descubra quien está detrás del asesinato. Contactar con Marcus Martalum en el palacio de la familia Martalum en Crune.


Ya saben caballeros, firmen abajo con su nombre y ocupación aventurera y la aventura entrará en sus vidas. ¿Se atreven?

Acerca de los elfos en Crune

¡Salve, oh habitantes de la Choza!Aquí andamos una semana más embarcados en una vorágine de acontecimientos que han sacudido la blogesfera rolera y más allá. Me refiero al asunto que ha rodeado la cancelación de Telperion, finalmente todo quedó en un conato de cierre que no pasó a mayores. Me alegro muchísimo de poder volver a escuchar a los chicos de Telperion todos los miércoles.Hoy a las 20:00 vuelve el rol a la radio: http://radiotelperion.blogspot.com/
Bueno, una vez comentado esto, vayamos al artículo que nos ocupa, una pieza más del trasfondo de nuestra siguiente partida de D&D:

Acerca de los elfos en Crune

Huyendo del holocausto de Navaure, así llegaron los elfos al Condado de Crune, gran parte de los exiliados de aquel nefasto episodio de la historia arribó hasta el Condado cruzando las que luego serían denominadas como Cordilleras del lamento. Navaure, una gran extensión de terreno que había pertenecido al pueblo elfo desde el principio de los tiempos, fue asaltada por un gran poder sin nombre, que la destruyó desde su interior, desatando energías que la magia élfica no podía combatir.
Muchos murieron en los primeros días, presas de un horror incontenible, otros tantos huyeron rápidamente, buscando auxilio en las naciones vecinas.
Cuando una legación de emisarios elfos llegó hasta las murallas de Clenarco, la población cayó presa de un miedo irracional, generado por las habladurías que auguraban que la aparición del pueblo élfico acarrearía las más grandes desgracias a quienes los cobijaran.Pese a las primeras reacciones airadas, el Conde Sextus II , el abuelo del actual regente, consultó a los oráculos de Leuden, lo que sucedió tras las murallas de la ciudadela del hechicero quedó entre el Conde y los augures, pero aún hoy circulan rumores que apuntan que los adivinos presagiaron un gran mal, presagios que el Conde Sextus,cegado por las riquezas ofrecidas por los elfos, desestimó.

Pese a lo que pudiera parecer, los elfos se aclimataron rápido a la nueva situación, creando sus primeras viviendas entre el resto de los súbditos y comprando numerosas parcelas de terreno aledañas a la capital. Estas tierras tierras de cultivo experimentaron un desarrollo sin precedentes, auspiciados por las avanzadas técnicas de agricultura de los elfos, entre los que se incluían los intrincados canales de irrigación, o el arado de vertedera. Estas mejoras fueron gratamente recibidas entre las clases agrarias de la zona, que estrecharon lazos con la comunidad élfica con mucha rapidez.
Conforme los refugiados prosperaban, fueron recuperando su antiguo modo de vida, se crearon los primeros baños públicos o hilaeri, como son denominados en la lengua élfica. 
  "Síii, casas de baño élficas mixtas, mira que os gusta picarones...."

Junto con las casas de baño, aparecieron también las nuevas viviendas construidas al estilo élfico, florecieron los jardines en los patios interiores donde se celebraban fiestas en torno a la poesía y la música de los dulces instrumentos de Navaure.

Con el paso de los años, muchos elfos comenzaron a desarrollar su actividad como artesanos,manufacturando pequeñas obras de arte que pronto fueron objeto de comercio, exportando muchos comerciantes las apreciadas ánforas élficas, capaces de mantener los alimentos durante meses.
Los elfos se habían asentado completamente en el Condado, lo cual les convertía en presas fáciles para aquellos que deseaban erradicarles, pronto el mal que destruyó Navaure entró en Crune.
Los más oscuros deseos y anhlelos de los elfos habían tomado forma generados inconscientemente por sus poderosas psiques, convirtiéndose en horrendas criaturas que atacaban en sueños a sus presas, allí donde jamás podrían defenderse.


Alarmados por la catástrofe que se cernía de nuevo sobre ellos, y viendo que su magia era inútil contra aquellos horrores oníricos, los elfos solicitaron ayuda al consejo de Leuden.

Cuando el consejo de los siete hechiceros comprendió la magnitud del adversario, buscó con ansia el poder para desterrar a aquel horror sin nombre que asaltaba las mentes de los elfos.
En una tumba olvidada en los pantanos de Deluria, un grupo de hechiceros encontró un oscuro y antiguo tomo arcano, éste desvelaba los secretos para moverse entre planos de existencia. Ya poseían el arma para encontrar la guarida de las criaturas, ahora sólo quedaba batallar contra aquellos horrores.
Armados con poderosos conjuros ofensivos, magos humanos y elfos se adentraron en el delirante plano que albergaba a las némesis de los elfos. La contienda fue titánica, desatando poderes telúricos que diezmaron las filas de uno y otro bando. Incapaces de contener aquellas criaturas salidas de las más oscuras pesadillas, los hechiceros optaron por sellar la salida del plano para poder así contenerlas.
A pesar de las numerosas bajas, la amenaza había sido contenida, pero, quien sabía cuanto tardarían en encontrar aquellas criaturas una fisura en la poderosa barrera mágica. Así se creó un cuerpo conjunto de “buscadores” de los Kahúre, nombre que habían recibido las criaturas por parte de los hechiceros humanos. 

  "Paranoias élficas, vaya movida..."

Se dice que tras este incidente, no conocido por muchos, los elfos se tornaron mucho más afables, rompiendo algunas de sus antiguas costumbres en aras de una convivencia más sosegada. Los elfos comenzaron incluso a hacer de prestamistas a los humanos. Notables son las transacciones que celebran los elfos con las tribus itinerantes de licadeudos, ya que de ellos obtienen muchas de las materias primas. Las relaciones entre ambos pueblos, el licadeudo y el elfo se han ido estrechando conforme ambas razas han comprendido lo afines que pueden llegar a ser, y por lo general, muchos licadeudos pasan largas estancias en los hogares elfos como si de familiares se tratase.Por lo general, algunos de estos licadeudos se asientan en la zona, y comienzan a trabajar para el elfo que les recibió, a menudo como escoltas o informadores.

Asentados ya en el Condado de Crune, los elfos se han consolidado como una etnia a tener en cuenta, que sin duda tendrá mucho que decir en el cercano porvenir del Condado.

¡Ánimo Telperion!



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Escribo en el mismo momento en el que me asalta esta noticia, la leo en lugares tan ilustres como Miss Katonic o el Opinómetro, y a buen seguro la seguiré leyendo en varios sitios más porque necesito saber que demonios ha sucedido. Es de ese tipo de cosas que no te acabas de creer, y es que Radio Telperion deja de emitir radiofónicamente, al menos momentáneamente, y puntualizo porque sé que un proyecto que ha sido tan seguido por la comunidad friki volverá a la palestra. Lo tengo claro.

Y esto es así por muchísimas razones, la primera de ellas, por ese pedazo de equipo encabezado por Ismael, buena gente donde los haya, coronado por elreychapa y a la que se suman grandes voces del rol patrio como Zonk, Absolom,o Bandido además de la acertada adición de Talha al equipo. Es un programa que apetece oír, del que merece la pena participar en el chat, punto de reunión de ilustres frikis cuando llega la hora señalada.

Sabemos que Telperion volverá a emitir porque necesitamos estar al día roleramente, anda que no he aprendido yo de juegos de rol gracias a esta gente, si hasta me puedo codear con los bloggeros roleros cuando hablan de sistemas a los que no he jugado, pero con la info que nos pasa Telperion, los frikis de salón nos vamos apañando.

También han de volver por la trayectoria que llevan, algo tan duradero no merece la pena acabar así...Creo que toda la comunidad rolera está deseando volver a oíros, echarse unas buenas risas en torno al rol y pasar un rato divertido compartiendo el tiempo con gente de aficiones similares.

Y leñe, también quiero que volváis porque quiero ganar “El Artículo de la semana”, la verdad sea dicha.jeje.

Lo dicho, muchos ánimos para pasar este trance que espero que tan sólo quede en un mal sueño pasajero.Volveréis a las ondas, de eso podéis estar seguros. Un fuerte abrazo.

*[Imagen secuestrada de la Tertulia de los Vientos, me ha parecido que resumía mejor la situación, espero que su dueño sepa perdonarme.jeje.]
PD: Ha sabido perdonarme por el secuestro.jeje. Gracias a la Tertulia de los Vientos, y que demonios, a todos los frikis que hemos conseguido que Radio Telperion vuelva a ser emitido este miércoles a las 20:00.

Leuden: La ciudadela del Hechicero.

¡Saludos a todos!Espero que sepan perdonar mi ausencia, pero vuelvo de la Tierra Media, literalmente, venimos con los colegas de interpretar a una tribu de orcos en un rol en vivo del Señor de los Anillos y cuesta volver a la normalidad. En esta ocasión venimos con una nueva pieza de trasfondo para la partida de D&D 3.5 que estamos preparando, ésta versa sobre la construcción de la torre de hechicería del Condado de Crune:

Crune siempre ha estado ligado a la magia de algún modo a lo largo de su historia, sabios arcanistas se enamoraban de estas tierras morando en ellas varios años, también han estallado revueltas de hechiceros descontrolados a cuyo origen nadie ha sabido responder. Criaturas feéricas habitan en cada recodo del camino, inundando los bosques de su poderosa magia ancestral. Bestias salidas de oscuras fosas abismales moran en lo más profundo de las cavernas, esperando a que sean despertadas de su eterno letargo sin sueños para destruir todo aquello que encuentren a su paso.

"Bueno, quizá estas no sean las criaturas abismales, pero tocan la moral que da gusto"

Sin duda la magia es algo presente en el condado, aunque no todos los habitantes son conscientes de ello. Muchos de los campesinos jamás verán a un hechicero en acción o a alguna bestia salida de sus oscuras imaginaciones, pero saben que no es seguro aventurarse a más de un día de camino, pues hay peligros sin nombre que apresarían a un hombre aunque estuviese armado, para no hacerle regresar jamás.
De igual manera, conforme más nos acercamos a la civilización, más población ha oído hablar de la magia o incluso ha visto conjuros en acción.
Teniendo pleno conocimiento de los peligros que podía acarrear la magia descontrolada a la población,el conde Mercutio II, uno de los primeros regentes del condado, decidió comenzar la construcción en las colinas de Mordecai de la ciudadela del hechicero.Ésta se convertiría en un centro de enseñanza de las artes arcanas para todos aquellos que poseyesen la Mácula del Iltaderión, es decir, el don para lanzar conjuros arcanos.
Tutelados por magos venidos del Reino de Sirdaru, los hechiceros potenciales fueron adiestrados y convertidos en poderosos agentes al servicio del Condado.
Cientos de esclavos Xefes fueron llevados desde la capital hasta las colinas de Mordecai para comenzar un trabajo que se demoraría durante quince largos años. 

"Ríete tú del Ministerio de Obras Públicas."

Pero finalmente, Leuden, la ciudadela del Hechicero se alzó orgullosa ante el horizonte, convirtiéndose en un referente para la magia en la zona, y siendo “la cuna” de grandes y poderosos hechiceros.
                    "Costó pero al final nos ha quedao niquelao..."

Conforme los primeros candidatos ascendían en las cotas de poder arcano, también lo hicieron en el político.  Por aquel entonces, el conde Mercutio II ordenó formar el consejo de los siete, que regiría los asuntos de Leuden pero mantendría su vasallaje a la figura condal.
Muchos hechiceros que habitan el condado han permanecido en Leuden por algún tiempo, generando un volumen de conocimientos considerable sobre el uso de la magia.

Los hechiceros de Leuden se rigen por un estricto código monástico, que les prohíbe tomar parte en acciones bélicas sin que se haya declarado la guerra o a menos que posean el permiso de sus superiores. “Cuanto menos entren en combate los hechiceros, menos propensión tendrán a descontrolarse”, así de sencillo es el precepto que dicta Leuden, y es voluntad de sus alumnos acatarlo.

Los hechiceros son una fuente de gran poder tanto bélico como político, por lo que obtener su favor es algo clave para cualquiera de las tres familias aspirantes al trono del condado de Crune. Pese a los intentos, más o menos velados, de agasajar al consejo de los siete, éstos han permanecido ocultos tras un impasible silencio que comienza a tensar demasiado la situación política.
Han comenzado incluso a difundirse rumores concernientes a los planes de los regentes de Leuden, se dice que ambicionan el trono, pero que usarán un “rey títere” para cumplir sus voluntades desde la sombra, pese a que inicialmente no calaron demasiado en la población, ya hay quien mira de soslayo a los conjuradores como si de viles traidores se tratase.

Mientras todo esto transcurre, los hechiceros continúan con sus quehaceres, implementando su poder arcano con nuevos conjuros que les permitan mantenerse fuertes y no ser engullidos por la situación. Reunen cada traza de poder arcano de la zona, armándose para el intrigante destino que les espera, anhelando saber si recibirán a un nuevo regente que traiga paz, o deberán luchar por sus vidas, pese a todo, los hechiceros tienen fe. Los adivinos de la Orden lo han predicho: "De Leuden saldrá adiestrado, un hechicero que cambiará el sino de éste nuestro Condado”

Libertad o restricción: ¿Donde esta tu elección?

Centrándome en el género fantástico, creo que todos hemos jugado a distintos juegos de rol con ambientaciones para todos los gustos.
Muchas de estas ambientaciones permiten mayor o menor rango de elecciones, siendo más abiertos o restrictivos en cuanto a la elección de clases de personaje, la magia, algunos monstruos, por poner tan sólo unos ejemplos.
La pregunta es: ¿Preferís la posibilidad de un amplio abanico de elecciones en vuestros juegos de rol,o por contra estáis enamorados de ese restrictivo escenario que tanto os ha enganchado?
Como dicen en la variedad está el gusto, pero hay algunos escenarios que por muy restrictivos que sean tienen ese encanto que hace que lo coloques bien alto entre tus juegos preferidos. A mí, he de reconocer que me encantan los escenarios restrictivos, en concreto dos para D&D: Dragonlance, y Midnight. La razón es bien sencilla, son un reto para el máster, partes con menos recursos que otros, y si con ellos logras enganchar a tus jugadores de verdad, puedes congratularte sinceramente.

Hablando de los escenarios de antes, Dragonlance me encanta por que fue con el que comencé a jugar a rol, mucho tiempo antes de jugar un buen amigo me pasó las primeras novelas, y cuando me enteré de que había suplementos para ambientar las partidas en Krynn, no me lo pensé dos veces. Es parecido a lo que aludía en  entradas anteriores: Todas esas vivencias crean un halo de nostalgia que hace que recuerdes aquellas partidas con una sonrisa. Curiosamente después de jugar nuestra primera campaña larga y de darla por finalizada, no he vuelto a tocar ese libro, porque si volviese sería para enfrentarme a las altas expectativas que creé con él.


 ¿Drows?¿Psiónica? ¡Ni de coña! Bienvenido a la Dragonlance....
 
Midnight, por su parte, es otro mundo que presta pocas opciones para ser personalizado, pero esa aura de dura supervivencia impuesta por la realidad de ese mundo, hace que Eredane tenga un encanto único. El mundo en sí se mueve sobre pocos ejes, el más importane: La Guerra contra Izrador. Este oscuro dios ha conquistado casi todas las naciones humanas con sus legiones de orcos creados para la guerra, y tan sólo los elfos y los enanos, separados por un continente entero, plantan cara al señor oscuro con las pocas fuerzas que les quedan.
 
Tú ríete de los orcos de Midnight, que ellos no gastan bromas, parten cabezas...
 
Midnight representa el típico mundo de fantasía, pero retorcido, cruel y altamente letal, lo dicho, una delicia para el máster. Cuando juegas este tipo de ambientaciones te das cuenta de que a veces, cuando te dan pocos recursos aprendes a explotarlos al máximo.

Y esque pienso yo, cuantas más opciones se nos permite escoger, más nos cuesta centrarnos en algo. Ojo, que a mí también me encanta poder elegir, solo que estos mundos tienen para mí un encanto especial ya que me he sentido realmente bien jugando en ellos. Comento sobre este tema porque por lo general, este tipo de mundos tienden a ser desechados por los masters que creen que encontrarán pocos recursos para sacar adelante sus partidas. Creo que merecen una oportunidad para saber de primera mano qué es lo que nos ofrecen estas ambientaciones restrictivas. Y a vosotros, ¿Que os atrae más?