Mamá, me está creciendo la espada...

¡Salve, oh habitantes de la Choza! Hoy tenemos un tema interesante entre manos, los objetos mágicos, más concretamente las armas mágicas. Quien más o quien menos ha llevado una en alguna ocasión, disfrutando de ella. A veces llega el momento en el que aparece un arma mágica que nos llama la atención, pero que nos destrozaría la planificación de dotes de nuestro personaje porque ya nos hemos centrado en un arma mágica anterior. Puede sonar raro pero me lo he encontrado en las mesas con más frecuencia de la que pensaba. Y el problema no sería tal si el jugador en cuestión no comenzara a darle vueltas a la reestructuración de su personaje, macerando la idea con sus pros y sus contras ad nauseam, lo cual es algo que a mí no me acaba de cuadrar.
 
¿No querrias este tridente tan majo a cambio de tu martillo?

Así que por lo tanto dilucidé una argucia que a los jugadores que he ido teniendo les ha gustado. La progresión de las armas mágicas. La idea es sencilla, y hasta puede que la hayáis aplicado alguna vez: El asunto consiste en que el arma mágica vaya aumentando sus poderes de manera gradual conforme el personaje va subiendo de nivel, esto queda representado debido al hecho de que el arma ya poseía todo ese poder cuando el humilde aventurero de nivel 5 la encontró, pero sus poderes han ido “desbloqueándose” conforme el aventurero iba uniéndose al arma en cuestión.

Además de los beneficios para los personajes en cuanto a tener la progresión de armas aseguradas, también hace crecer a los personajes trasfondísticamente, ya que poseen un arma con un nombre único, con unos poderes únicos y con la que se sienten identificados. Puede parecer una minucia, pero redunda en beneficio de la partida, y te das cuenta en pequeños detalles, como que los jugadores pierden tiempo en cuidar el arma, evitan que corra daños a toda costa, y en cierta medida se sienten poderosos cuando desenvainan. Además no es lo mismo decir “Saco el hacha” que “Empuño a Deimos con fuerza”, suena mucho mejor. Ande va a parar...

Por lo general yo sigo una proyección de poderes errática y suelo aumentar las capacidades de las armas en función de algún evento sucedido durante la trama, o al libre albedrío, así se elimina el aire de predictibilidad, y los jugadores se implican más en los combates para que sus armas mejoren gracias a una buena actuación.

Por lo general acostumbro a crear armas inteligentes, que por lo general poseen una consciencia latente y que van adquiriendo más facultades comunicativas conforme el aventurero se va haciendo más poderoso. Otra de las notas de color que añado en este aspecto es que algunas armas, las que verdaderamente serán poderosas a niveles altos, sean ligeramente erráticas a niveles bajos. El momento para aplicar este tipo de situaciones acostumbra a darse cuando los jugadores obtienen críticos o pifias, los críticos suelen dar trazas del poder del arma durante un corto espacio de tiempo.
 ¡Vais a flipar goblinoides!

Y las pifias acarrean el descontrol del arma de manera impredecible, como por ejemplo un fogonazo enorme durante una misión de infiltración o situaciones similares.También tenemos derecho a divertirnos los masters....


    Jodidos goblins....ya os pillaré ya...(Si es que van de gallitos...)

De igual manera, para que la cosa no se ciña únicamente a las armas mágicas, también suelo implementar los objetos de los lanzadores de conjuros, pero estos hay que llevarlos con cautela, ya que el baremo es algo más difuso y quizá se os vaya la mano sin querer dando poderes al objeto, como me ha pasado a mí alguna vez.

Aquí os dejo el asunto, yo he de decir que me funciona de verdad, los jugadores se implican más y pueden centrarse en otros quehaceres más roleros.

                                       ¡¡¡¡¡¡Feliz Navidad!!!!!!
                   

Ventura y Fortuna

Año: 0
Número: 2, mes de Ancreon.
Calle: Huargo Lucas nº 7, Crune.


¡Saludos buscavidas!Si lees esto, quiere decir que ya queda menos para que adornes cualquier mazmorra con tus huesos. Venga, vamos no te enfades, que hay trabajo por hacer, y esta semana pinta realmente bien. Te lo aseguro como que Rúlien nos creó a todos.
Si por el contrario acabas de llegar a Crune, has de saber que a lo largo de esta semana ha habido movimiento por la zona, y del bueno. Por que Gram el Rojo ha vuelto a la vida aventurera, la leyenda ha vuelto señores, y lo ha hecho con el arma de sus ancestros, “Ikram la desangradora”. Creo que eso es demasiado incluso para tí, querido buscavidas. Suerte si te lo encuentras.
Pero volviendo al fango de Clenarco, ha habido algunos eventos dignos de reseñar, para que aprendas como se hacen las cosas. La banda de Pick el tuerto se enfrentó a la sibilante en el camino de Moncrabu, la arrinconaron en la vaguada de saltamuros y le dieron muerte. Los caminos ya son seguros gracias a majaras como estos, espero que sepáis estar a la altura muchachitos.Se rumorea también que unos novatos con talento, llamados los aventureros de Thales, fueron los que hicieron que Gram el rojo recuperara las piernas que una hidra le arrancó años atrás. Incluso en los peores mentideros se cuenta que fueron vistos en el barrio rojo, antes de los incidentes cerca del monte de Venus, y poco tiempo después en el distrito de Drangor, donde misteriosamente desapareció el perista gnomo Ciro. Estén atentos a estos muchachos, que parece que vienen fuertes.

¡Pero no nos desviemos, que parecemos ancianas charlatanas!
Hay trabajo que hacer, tanto si acabas de llegar, como si ya estás dando guerra por aquí.

¡Vamos con los trabajos para hoy!

+   Han llegado peticiones al Gremio de aventureros por parte del gobernador civil de la barriada del Profeta para que se extermine a una criatura que ataca cerca del río. Se cuenta que la criatura pudiera ser una mujer que murió ahogada en el río y que se cree fue asesinada. Al no poder enterrar el cadáver, regresó de entre los muertos. Por como está la luna, no es de extrañar. Contactar con Sircu Durandar en el gremio de aventureros, para obtener información y algo de agua bendita, que mal no os vendrá. El precio por eliminar a la criatura es de cincuenta y siete coronas de oro, al contado.

+   La casa Martalum ofrece la posibilidad a los aventureros de actuar  como reclutadores. De cara a los próximos juegos de gladiadores en honor a Rúlien, la casa Martalum necesita proveerse de hombres dispuestos a batirse en la arena por honor y oro. Es por lo cual, que si sabes de alguien dispuesto a batir aceros por la Augusta Casa Martalum, háznoslo saber, y te pagaremos una cuantiosa suma que dependerá de la valía del candidato. Contactar con Marcus Martalum en su residencia en Clenarco, o con el Chambelán de la casa Martalum en Viladia.

+   El comerciante mediano Silvio Crinu precisa de mercenarios para proteger una caravana que saldrá desde Clenarco hasta Viladia transportando especias y maderas de Sirdaru.La fecha de partida de la caravana será el día 14 del mes de Ancreon, es decir, os quedan cinco días. La paga es de cuarenta y dos piezas de oro por todo el trayecto, contemplándose un extra de ocho monedas de oro en función de la peligrosidad del trayecto. Contactar con Silvio Crinu en su residencia en el barrio Diamantino antes del día 14 de Ancreon.

+   Ha sido asesinado en el barrio de Drangor el Septuagésimo Tercer Hechicero Bran Mirtu. Quedando fuera de la autoridad del barrio de los hechiceros, el gobierno de Clenarco ofrece una recompensa de ciento cincuenta monedas de oro al que descubra quien se esconde tras tan cruento asesinato. Se precisa la máxima seriedad, o se tomarán represalias al respecto. Contactar con la Capitana Juno en la Torre de la Oligarquía.

+   Anoche desapareció el perista gnomo Ciro Bostino, residente del distrito de Drangor, mientras realizaba una transacción en su casa. Se teme lo peor pues se encontraron pequeños restos de sangre en su residencia, pese a esto, su apenada mujer Sura Lan ofrece una recompensa de trescientas cincuenta piezas de oro a quien le traiga con vida a su marido, o le de evidencias claras de su paradero. Contactar con Sura Lan en el templo de Rúlien, donde estará rezando día y noche para volver a ver a su marido.

+   Se ha fugado de las mazmorras de la Torre de la Oligarquía un varón sirdaru que se hallaba confinado allí. Se sabe a ciencia cierta que se halla escondido en el Barrio Rojo de Clenarco a la espera de una caravana que lo saque de Clenarco. Responde al nombre de Mordim Falcone así como a Sujeto XIII. Se ofrece una recompensa de doscientas piezas de oro por la cabeza de Mordim Falcone. Contactar con la Capitana Juno en la Torre de la Oligarquía.


Esta es la gresca que les proporcionamos esta semana, aun así, no descuiden nunca la opción de encontrar sus propias y divertidas grescas.La vida es aventura caballeros¿Se atreven con ella?


Ellas saben bien lo que quieren.

Navegando un poco por la bloguesfera rolera, he recalado en el magnífico blog de Erekíbeon, un hombre preocupado por hacer del mundillo rolero un lugar para todos, y he encontrado una sucinta entrada, breve, pero muy interesante.
Maese Erekíbeon nos contaba que unas chicas con mucho arte habían dejado por fin claras sus preferencias roleras, intrigado como estaba, me acercqué por el artículo en cuestión. Y como si de una hoja de ruta se tratase, empezaba a ver conceptos roleros expuestros con una buena dosis de anécdotas geniales, pero que dejaba traslucir que las mujeres, cuando se juntan para jugar a rol, tienen un concepto muy interesante de cómo debe jugarse una buena partida.

Recomiendo de veras que los habituales de la Choza se den un paseo por el artículo, que quizá puede parecer algo extenso (los hay por aquí vagos leyendo, por eso aviso.jeje) pero que merece la pena, abriréis los ojos a una concepción rolera sencillamente genial.

Y a partir de ahora, ya lo sabéis, como dicen ellas: El tamaño importa en esto del rol...

Cuando nace el Sol...

Frente a frente estaban, armados cada uno con el valor de la causa por defender : Ella, defensora de la verdad, él, guardián de un mundo que agonizaba, y que estaba destinado a perderse con el paso de los años.
Ambos, creyentes de un ideal justo, estaban prestos a desenvainar sus aceros y a dar muerte a quien no guardara sus ideas. Por fin destellaron los filos ansiosos de cobrarse sangre. Un breve compás de respeto, de cruce de miradas, dio paso a una tormenta de golpes que terciaban el uno contra el otro.
No habría cuartel, ni descanso alguno sin ataque por sorpresa, no habría piedad pues a ambos les separaban los años de rencores por sus ideas.
Poco a poco, el guardián de aquel tiempo olvidado flaqueó, pues aquella mujer combatía con fiereza, le amparaban las verdades que ella creía ciertas, y la maestría de su acero. Poco a poco, el guardian cedía, preso de sus temores, y de los recios golpes que sufría.
La batalla parecía ganada, el guardián había bajado su defensa y cercana estaba la hora de su muerte.
De rodillas había caído, esperando aquel golpe certero que dejaría su vista a oscuras. Fue entonces cuando se obró el cambio, pues el guardián de los tiempos olvidados recordó que era el último de su estirpe, el guardián de unas tradiciones ya olvidadas, y se alzó. Justo cuando ella estaba presta a dar su último golpe, levantó el acero contra ella, y conforme atravesaba sus defensas, vio como amanecía, pronto los viejos tiempos serían nuevos otra vez.

Cuando el cuerpo de la dama tocaba el suelo, caía junto a ella una máscara, que largo tiempo fue su cara, la del guardián, pero que ya jamás sería recordada. Se despojó de su armadura, de toda ella, pues ya no habría guerras que ganar. Caminó tranquilo, con un jubón sencillo y una sonrisa, hacia las montañas, dispuesto a recordar por qué aquellos tiempos antiguos, merecían la pena ser reavivados. 

"A quien corresponda".

El Circo de los Horrores, Volumen I.

Ojeando los manuales de D&D de la edición 3.5, de cara a la siguiente partida en el condado, he reparado en la miríada de monstruos sin sentido ninguno que pueblan los compendios de criaturas.
Seguro que alguno ha visto estos esperpentos y ha pasado de largo.Pero en la Choza somos un servicio público, así que ponemos de manifiesto las pasaduras de vueltas del departamento de monstruos de Wizards of the Coast.

JAULA Nº1: El Susurrante

Lo de este bichejo no me lo acabo de explicar, se trata de una aberración cristalina pacífica que destruye(¿?¿?) a los muertos vivientes allí donde los ve, hasta aquí todo normal, creo. Lo peor de todo es su aspecto.
 
"Ríete tú de la figurita de la entrada de casa..."

Despues de contemplarlo, a uno le asaltan dudas: ¿Qué demonios es eso?¿A que viene lo de los susurros? Pues bien, no es sencillo de explicar pero allá vamos. Esta criatura se traslada a través de los túneles subterráneos atravesando el aire y creando una canción monótona susurrante que suena como la suave brisa atravesando los árboles, que tiene un curioso efecto sobre los muertos vivientes. Textual. Que.....cojones es esto?

Si sabes sacar esto en una aventura sin perder cordura, dime algo, que te llevaremos al sanatorio más próximo.
Y lo mejor llega cuando te dicen todo convencidos: Un susurrante habla SU propio idioma( el de cada cual, imagino) para el cual la mayoría de criaturas carecen de capacidad vocal para reproducirlo. Un susurrante vive varios siglos, apareándose muy raramente.(Si otra cosa no me dices...)

JAULA Nº2: El gorro rojo.

Si aún no te has superado del dislate anterior, toma que tenemos más...Una especie de abuelo cabreao con una guadaña y el gorro de dormir, acojona ¿eh? Pues espera a conocerlo mejor.
Según te cuentan, son las fatas más malignas que jamás encontrarás, ya que estos ancianos son unos asesinos en masa psicóticos que viven del dolor de otras criaturas. Si su suegra vive da gracias a los dioses, pero si no...
Lo mejor es su modus operandi, ya que prefieren atacar ocultándose, hasta ahí bien, ¿pero donde te ocultas con semejante armatoste?
 
"¡Ande vas Genaro!Que te vence el peso,que vas abocinao..."

Eso al departamento de monstruos se la trae flojísima, porque te dicen que además lleva una honda,¿donde? Ah, yo eso ya no me lo quiero ni imaginar, porque lo que más tiene pinta de honda es el taparrabos ese que me lleva. Taparrabos, que no se para qué quiere, si dice que son criaturas asexuadas que se reproducen por brotes, como las plantas...
   "Tenemos Gorro Rojo para San Valentín"Os haréis de oro.Fijo.


Pero tú tranquilo, que si te enfrentas a semejante despropósito y te lo cargas, el gorro rojo desaparece del mundo dejando tan sólo tras de si un simple diente. Acojonante señores.(Dejad de pensar en chanchullos con el ratoncito Pérez, marrulleros.)

Y hasta aquí nuestro circo de los horrores de hoy. Si saben de alguna criatura esperpéntica que ande suelta por sus manuales, háganos llegar semejante preciosidad, que aquí la encerraremos y la exhibiremos para todos.

Ventura y Fortuna

Año: 0
Número: 1, mes de Ancreon.
Calle: Huargo Lucas nº 7, Crune.

¡Saludos aventurero! Si tienes este ejemplar entre manos es que tienes ganas de gresca. ¡Y por Rúlien que nosotros te la vamos a dar!. Si pasas por el Gremio de aventureros, cerca de la torre de la Oligarquía, podrás registrarte y recibirás un ejemplar de Ventura y Fortuna todas las semanas en la taberna donde te alojes. Para inscribirte sólo tendrás que firmar abajo con tu nombre y ocupación aventurera y bum!, estarás metido en el meollo hasta las trancas. Tesoros, aventuras y mucha, mucha acción te esperan en pos de una causa.
¿Aún no te lo habían dicho? Aquí no se va por libre colega, alguien tiene que soltar el oro que te hará rico, y estos son los nobles, tres casas han requerido tus servicios, y tú sin saberlo, ¿no crees que es tu día de suerte?
Como te decía, tres casas son las que copan todo este tinglado, la Casa de Brukán, los Häd, y la augusta casa de Martalum, todas ellas aspiran a la regencia y tienen mucho dinero para los que sean suficientemente audaces, o necios como para realizar trabajos aventureros en pos de su causa.
¿Sigue interesándote el trabajo?Bien, eso dice que los tienes bien puestos, ahora, veamos cuanto tardas en pasar al Camposanto. Te crees muy duro ¿eh? Ya sé, la típica cantinela de “he visto más mazmorras que tú, juntaletras” ¿Pues sabéis que os digo aventureros? Ventura y fortuna pagará cien piezas de oro en metálico a todo aquel que permanezca suscrito diez semanas, llevando a cabo trabajos de mérito y vivito y coleando. ¿Crees que podrás? Yo diría que no...


¡Vamos con los trabajos para hoy!

+ Ludus Marcano, mensajero condal, ha desaparecido hace escasos días en las inmediaciones de Sartán. Provenía del reino de Sirdaru y poseía unos documentos de valor burocrático que son necesarios en la oficina de Gobernación en cinco días. 60 coronas de oro al contado, máximo seis aventureros. La paga es por los documentos, aunque se abonará una gratificación de diez monedas de plata por traer con vida a Ludus. Contactar con Cartene en la oficina de Gobernación.

+ Ha sido asaltado el Banco Vunare, propiedad del ilustre banquero enano Taisor Brezmes, los asaltantes huyeron con un botín valorado en dos millones de piezas de oro, junto con una valiosísima colección de joyas familiares del Tercer Hechicero Reuben Toryu. Se precisa la pronta recuperación de las joyas del hechicero antes de la siguiente luna menguante.Contactar con Taisor Brezmes en el Banco Vunare, en Viladia. La recompensa por el trabajo no ha trascendido pero fuentes consultadas hablan de una grotesca suma de dinero.

+ Se precisan buenos combatientes para las levas de refuerzo en la Marina de Crune.Se desea incrementar los efectivos bélicos en las tripulaciones a fin de combatir los crecientes ataques piratas a las naves del Burgomaestre Durion. El jornal es de una pieza de oro cada dos días y manutención completa durante la estancia en la nave. Los interesados deberán acudir a la fortaleza Brundarok en el malecón de Viladia.

+ Una criatura no identificada atacó hace dos días el pueblo de Nindar, a dos días de camino de Clenarco. Todos los indicios apuntan a una bestia salvaje, pero resulta sospechoso que todas las víctimas del ataque fuesen mujeres pelirrojas. Si alguien desea aceptar el trabajo para eliminar a la bestia o bestias, o aportar más información, deberá dirigirse a la torre de la Oligarquía en Clenarco. Recompensa inicial: Treinta coronas de oro por aventurero( Máximo seis) Se contempla un incremento de la recompensa por peligrosidad.

+ En el camino hacia Moncrabu han fallecido tres personas, todos ellos comerciantes itinerantes, al ser examinados los cuerpos no presentaban heridas, tan solo sangre en los oídos. Es por esto que se teme que se halla asentado en la zona una “sibilante”. La agrupación de comerciantes libres de la costa de Zur ofrece una recompensa por la cabeza de la sibilante de cincuenta y siete monedas de oro, al contado. Los interesados deben contactar con Ariadna en la plaza del mercado de Clenarco a eso de las doce de la mañana.

+ Se vende espada flamígera e inteligente por cese del negocio, precio a convenir. Abstenerse alquimistas. Contactar con Gram el Rojo en la Taberna de la Ninfa Tuerta a partir de la caída del sol.

+ Bricuer Martalum fue asesinado en extrañas circunstancias la pasada noche mientras disfrutaba de una alegre velada en la Posada de Marie. La propia familia del finado ofrece una recompensa de ciento quince coronas de oro al que descubra quien está detrás del asesinato. Contactar con Marcus Martalum en el palacio de la familia Martalum en Crune.


Ya saben caballeros, firmen abajo con su nombre y ocupación aventurera y la aventura entrará en sus vidas. ¿Se atreven?

Acerca de los elfos en Crune

¡Salve, oh habitantes de la Choza!Aquí andamos una semana más embarcados en una vorágine de acontecimientos que han sacudido la blogesfera rolera y más allá. Me refiero al asunto que ha rodeado la cancelación de Telperion, finalmente todo quedó en un conato de cierre que no pasó a mayores. Me alegro muchísimo de poder volver a escuchar a los chicos de Telperion todos los miércoles.Hoy a las 20:00 vuelve el rol a la radio: http://radiotelperion.blogspot.com/
Bueno, una vez comentado esto, vayamos al artículo que nos ocupa, una pieza más del trasfondo de nuestra siguiente partida de D&D:

Acerca de los elfos en Crune

Huyendo del holocausto de Navaure, así llegaron los elfos al Condado de Crune, gran parte de los exiliados de aquel nefasto episodio de la historia arribó hasta el Condado cruzando las que luego serían denominadas como Cordilleras del lamento. Navaure, una gran extensión de terreno que había pertenecido al pueblo elfo desde el principio de los tiempos, fue asaltada por un gran poder sin nombre, que la destruyó desde su interior, desatando energías que la magia élfica no podía combatir.
Muchos murieron en los primeros días, presas de un horror incontenible, otros tantos huyeron rápidamente, buscando auxilio en las naciones vecinas.
Cuando una legación de emisarios elfos llegó hasta las murallas de Clenarco, la población cayó presa de un miedo irracional, generado por las habladurías que auguraban que la aparición del pueblo élfico acarrearía las más grandes desgracias a quienes los cobijaran.Pese a las primeras reacciones airadas, el Conde Sextus II , el abuelo del actual regente, consultó a los oráculos de Leuden, lo que sucedió tras las murallas de la ciudadela del hechicero quedó entre el Conde y los augures, pero aún hoy circulan rumores que apuntan que los adivinos presagiaron un gran mal, presagios que el Conde Sextus,cegado por las riquezas ofrecidas por los elfos, desestimó.

Pese a lo que pudiera parecer, los elfos se aclimataron rápido a la nueva situación, creando sus primeras viviendas entre el resto de los súbditos y comprando numerosas parcelas de terreno aledañas a la capital. Estas tierras tierras de cultivo experimentaron un desarrollo sin precedentes, auspiciados por las avanzadas técnicas de agricultura de los elfos, entre los que se incluían los intrincados canales de irrigación, o el arado de vertedera. Estas mejoras fueron gratamente recibidas entre las clases agrarias de la zona, que estrecharon lazos con la comunidad élfica con mucha rapidez.
Conforme los refugiados prosperaban, fueron recuperando su antiguo modo de vida, se crearon los primeros baños públicos o hilaeri, como son denominados en la lengua élfica. 
  "Síii, casas de baño élficas mixtas, mira que os gusta picarones...."

Junto con las casas de baño, aparecieron también las nuevas viviendas construidas al estilo élfico, florecieron los jardines en los patios interiores donde se celebraban fiestas en torno a la poesía y la música de los dulces instrumentos de Navaure.

Con el paso de los años, muchos elfos comenzaron a desarrollar su actividad como artesanos,manufacturando pequeñas obras de arte que pronto fueron objeto de comercio, exportando muchos comerciantes las apreciadas ánforas élficas, capaces de mantener los alimentos durante meses.
Los elfos se habían asentado completamente en el Condado, lo cual les convertía en presas fáciles para aquellos que deseaban erradicarles, pronto el mal que destruyó Navaure entró en Crune.
Los más oscuros deseos y anhlelos de los elfos habían tomado forma generados inconscientemente por sus poderosas psiques, convirtiéndose en horrendas criaturas que atacaban en sueños a sus presas, allí donde jamás podrían defenderse.


Alarmados por la catástrofe que se cernía de nuevo sobre ellos, y viendo que su magia era inútil contra aquellos horrores oníricos, los elfos solicitaron ayuda al consejo de Leuden.

Cuando el consejo de los siete hechiceros comprendió la magnitud del adversario, buscó con ansia el poder para desterrar a aquel horror sin nombre que asaltaba las mentes de los elfos.
En una tumba olvidada en los pantanos de Deluria, un grupo de hechiceros encontró un oscuro y antiguo tomo arcano, éste desvelaba los secretos para moverse entre planos de existencia. Ya poseían el arma para encontrar la guarida de las criaturas, ahora sólo quedaba batallar contra aquellos horrores.
Armados con poderosos conjuros ofensivos, magos humanos y elfos se adentraron en el delirante plano que albergaba a las némesis de los elfos. La contienda fue titánica, desatando poderes telúricos que diezmaron las filas de uno y otro bando. Incapaces de contener aquellas criaturas salidas de las más oscuras pesadillas, los hechiceros optaron por sellar la salida del plano para poder así contenerlas.
A pesar de las numerosas bajas, la amenaza había sido contenida, pero, quien sabía cuanto tardarían en encontrar aquellas criaturas una fisura en la poderosa barrera mágica. Así se creó un cuerpo conjunto de “buscadores” de los Kahúre, nombre que habían recibido las criaturas por parte de los hechiceros humanos. 

  "Paranoias élficas, vaya movida..."

Se dice que tras este incidente, no conocido por muchos, los elfos se tornaron mucho más afables, rompiendo algunas de sus antiguas costumbres en aras de una convivencia más sosegada. Los elfos comenzaron incluso a hacer de prestamistas a los humanos. Notables son las transacciones que celebran los elfos con las tribus itinerantes de licadeudos, ya que de ellos obtienen muchas de las materias primas. Las relaciones entre ambos pueblos, el licadeudo y el elfo se han ido estrechando conforme ambas razas han comprendido lo afines que pueden llegar a ser, y por lo general, muchos licadeudos pasan largas estancias en los hogares elfos como si de familiares se tratase.Por lo general, algunos de estos licadeudos se asientan en la zona, y comienzan a trabajar para el elfo que les recibió, a menudo como escoltas o informadores.

Asentados ya en el Condado de Crune, los elfos se han consolidado como una etnia a tener en cuenta, que sin duda tendrá mucho que decir en el cercano porvenir del Condado.

¡Ánimo Telperion!



                                             *[]

Escribo en el mismo momento en el que me asalta esta noticia, la leo en lugares tan ilustres como Miss Katonic o el Opinómetro, y a buen seguro la seguiré leyendo en varios sitios más porque necesito saber que demonios ha sucedido. Es de ese tipo de cosas que no te acabas de creer, y es que Radio Telperion deja de emitir radiofónicamente, al menos momentáneamente, y puntualizo porque sé que un proyecto que ha sido tan seguido por la comunidad friki volverá a la palestra. Lo tengo claro.

Y esto es así por muchísimas razones, la primera de ellas, por ese pedazo de equipo encabezado por Ismael, buena gente donde los haya, coronado por elreychapa y a la que se suman grandes voces del rol patrio como Zonk, Absolom,o Bandido además de la acertada adición de Talha al equipo. Es un programa que apetece oír, del que merece la pena participar en el chat, punto de reunión de ilustres frikis cuando llega la hora señalada.

Sabemos que Telperion volverá a emitir porque necesitamos estar al día roleramente, anda que no he aprendido yo de juegos de rol gracias a esta gente, si hasta me puedo codear con los bloggeros roleros cuando hablan de sistemas a los que no he jugado, pero con la info que nos pasa Telperion, los frikis de salón nos vamos apañando.

También han de volver por la trayectoria que llevan, algo tan duradero no merece la pena acabar así...Creo que toda la comunidad rolera está deseando volver a oíros, echarse unas buenas risas en torno al rol y pasar un rato divertido compartiendo el tiempo con gente de aficiones similares.

Y leñe, también quiero que volváis porque quiero ganar “El Artículo de la semana”, la verdad sea dicha.jeje.

Lo dicho, muchos ánimos para pasar este trance que espero que tan sólo quede en un mal sueño pasajero.Volveréis a las ondas, de eso podéis estar seguros. Un fuerte abrazo.

*[Imagen secuestrada de la Tertulia de los Vientos, me ha parecido que resumía mejor la situación, espero que su dueño sepa perdonarme.jeje.]
PD: Ha sabido perdonarme por el secuestro.jeje. Gracias a la Tertulia de los Vientos, y que demonios, a todos los frikis que hemos conseguido que Radio Telperion vuelva a ser emitido este miércoles a las 20:00.

Leuden: La ciudadela del Hechicero.

¡Saludos a todos!Espero que sepan perdonar mi ausencia, pero vuelvo de la Tierra Media, literalmente, venimos con los colegas de interpretar a una tribu de orcos en un rol en vivo del Señor de los Anillos y cuesta volver a la normalidad. En esta ocasión venimos con una nueva pieza de trasfondo para la partida de D&D 3.5 que estamos preparando, ésta versa sobre la construcción de la torre de hechicería del Condado de Crune:

Crune siempre ha estado ligado a la magia de algún modo a lo largo de su historia, sabios arcanistas se enamoraban de estas tierras morando en ellas varios años, también han estallado revueltas de hechiceros descontrolados a cuyo origen nadie ha sabido responder. Criaturas feéricas habitan en cada recodo del camino, inundando los bosques de su poderosa magia ancestral. Bestias salidas de oscuras fosas abismales moran en lo más profundo de las cavernas, esperando a que sean despertadas de su eterno letargo sin sueños para destruir todo aquello que encuentren a su paso.

"Bueno, quizá estas no sean las criaturas abismales, pero tocan la moral que da gusto"

Sin duda la magia es algo presente en el condado, aunque no todos los habitantes son conscientes de ello. Muchos de los campesinos jamás verán a un hechicero en acción o a alguna bestia salida de sus oscuras imaginaciones, pero saben que no es seguro aventurarse a más de un día de camino, pues hay peligros sin nombre que apresarían a un hombre aunque estuviese armado, para no hacerle regresar jamás.
De igual manera, conforme más nos acercamos a la civilización, más población ha oído hablar de la magia o incluso ha visto conjuros en acción.
Teniendo pleno conocimiento de los peligros que podía acarrear la magia descontrolada a la población,el conde Mercutio II, uno de los primeros regentes del condado, decidió comenzar la construcción en las colinas de Mordecai de la ciudadela del hechicero.Ésta se convertiría en un centro de enseñanza de las artes arcanas para todos aquellos que poseyesen la Mácula del Iltaderión, es decir, el don para lanzar conjuros arcanos.
Tutelados por magos venidos del Reino de Sirdaru, los hechiceros potenciales fueron adiestrados y convertidos en poderosos agentes al servicio del Condado.
Cientos de esclavos Xefes fueron llevados desde la capital hasta las colinas de Mordecai para comenzar un trabajo que se demoraría durante quince largos años. 

"Ríete tú del Ministerio de Obras Públicas."

Pero finalmente, Leuden, la ciudadela del Hechicero se alzó orgullosa ante el horizonte, convirtiéndose en un referente para la magia en la zona, y siendo “la cuna” de grandes y poderosos hechiceros.
                    "Costó pero al final nos ha quedao niquelao..."

Conforme los primeros candidatos ascendían en las cotas de poder arcano, también lo hicieron en el político.  Por aquel entonces, el conde Mercutio II ordenó formar el consejo de los siete, que regiría los asuntos de Leuden pero mantendría su vasallaje a la figura condal.
Muchos hechiceros que habitan el condado han permanecido en Leuden por algún tiempo, generando un volumen de conocimientos considerable sobre el uso de la magia.

Los hechiceros de Leuden se rigen por un estricto código monástico, que les prohíbe tomar parte en acciones bélicas sin que se haya declarado la guerra o a menos que posean el permiso de sus superiores. “Cuanto menos entren en combate los hechiceros, menos propensión tendrán a descontrolarse”, así de sencillo es el precepto que dicta Leuden, y es voluntad de sus alumnos acatarlo.

Los hechiceros son una fuente de gran poder tanto bélico como político, por lo que obtener su favor es algo clave para cualquiera de las tres familias aspirantes al trono del condado de Crune. Pese a los intentos, más o menos velados, de agasajar al consejo de los siete, éstos han permanecido ocultos tras un impasible silencio que comienza a tensar demasiado la situación política.
Han comenzado incluso a difundirse rumores concernientes a los planes de los regentes de Leuden, se dice que ambicionan el trono, pero que usarán un “rey títere” para cumplir sus voluntades desde la sombra, pese a que inicialmente no calaron demasiado en la población, ya hay quien mira de soslayo a los conjuradores como si de viles traidores se tratase.

Mientras todo esto transcurre, los hechiceros continúan con sus quehaceres, implementando su poder arcano con nuevos conjuros que les permitan mantenerse fuertes y no ser engullidos por la situación. Reunen cada traza de poder arcano de la zona, armándose para el intrigante destino que les espera, anhelando saber si recibirán a un nuevo regente que traiga paz, o deberán luchar por sus vidas, pese a todo, los hechiceros tienen fe. Los adivinos de la Orden lo han predicho: "De Leuden saldrá adiestrado, un hechicero que cambiará el sino de éste nuestro Condado”

Libertad o restricción: ¿Donde esta tu elección?

Centrándome en el género fantástico, creo que todos hemos jugado a distintos juegos de rol con ambientaciones para todos los gustos.
Muchas de estas ambientaciones permiten mayor o menor rango de elecciones, siendo más abiertos o restrictivos en cuanto a la elección de clases de personaje, la magia, algunos monstruos, por poner tan sólo unos ejemplos.
La pregunta es: ¿Preferís la posibilidad de un amplio abanico de elecciones en vuestros juegos de rol,o por contra estáis enamorados de ese restrictivo escenario que tanto os ha enganchado?
Como dicen en la variedad está el gusto, pero hay algunos escenarios que por muy restrictivos que sean tienen ese encanto que hace que lo coloques bien alto entre tus juegos preferidos. A mí, he de reconocer que me encantan los escenarios restrictivos, en concreto dos para D&D: Dragonlance, y Midnight. La razón es bien sencilla, son un reto para el máster, partes con menos recursos que otros, y si con ellos logras enganchar a tus jugadores de verdad, puedes congratularte sinceramente.

Hablando de los escenarios de antes, Dragonlance me encanta por que fue con el que comencé a jugar a rol, mucho tiempo antes de jugar un buen amigo me pasó las primeras novelas, y cuando me enteré de que había suplementos para ambientar las partidas en Krynn, no me lo pensé dos veces. Es parecido a lo que aludía en  entradas anteriores: Todas esas vivencias crean un halo de nostalgia que hace que recuerdes aquellas partidas con una sonrisa. Curiosamente después de jugar nuestra primera campaña larga y de darla por finalizada, no he vuelto a tocar ese libro, porque si volviese sería para enfrentarme a las altas expectativas que creé con él.


 ¿Drows?¿Psiónica? ¡Ni de coña! Bienvenido a la Dragonlance....
 
Midnight, por su parte, es otro mundo que presta pocas opciones para ser personalizado, pero esa aura de dura supervivencia impuesta por la realidad de ese mundo, hace que Eredane tenga un encanto único. El mundo en sí se mueve sobre pocos ejes, el más importane: La Guerra contra Izrador. Este oscuro dios ha conquistado casi todas las naciones humanas con sus legiones de orcos creados para la guerra, y tan sólo los elfos y los enanos, separados por un continente entero, plantan cara al señor oscuro con las pocas fuerzas que les quedan.
 
Tú ríete de los orcos de Midnight, que ellos no gastan bromas, parten cabezas...
 
Midnight representa el típico mundo de fantasía, pero retorcido, cruel y altamente letal, lo dicho, una delicia para el máster. Cuando juegas este tipo de ambientaciones te das cuenta de que a veces, cuando te dan pocos recursos aprendes a explotarlos al máximo.

Y esque pienso yo, cuantas más opciones se nos permite escoger, más nos cuesta centrarnos en algo. Ojo, que a mí también me encanta poder elegir, solo que estos mundos tienen para mí un encanto especial ya que me he sentido realmente bien jugando en ellos. Comento sobre este tema porque por lo general, este tipo de mundos tienden a ser desechados por los masters que creen que encontrarán pocos recursos para sacar adelante sus partidas. Creo que merecen una oportunidad para saber de primera mano qué es lo que nos ofrecen estas ambientaciones restrictivas. Y a vosotros, ¿Que os atrae más?


Preparando el Condado de Crune

Saludos cordiales a todos, queridos lectores. El tema que nos ocupa hoy es la creación del terreno en el que basaremos nuestra siguiente aventura de D&D 3.5. Intrigado por llevar a cabo una aventura basada en localizaciones, decidí crear una zona de juego capaz de albergar cualquier cosa que mereciese la pena ser vista, vivida o investigada durante las partidas de D&D, al menos a mi modo de ver, claro.
Es por lo tanto que los jugadores han tenido la libertad de escoger cualquier arquetipo de personaje, o raza, conformando un grupo variopinto.
En base a muchos de esos personajes se han dado pinceladas al trasfondo, aprovechando sus singularidades para aportar colorido al Condado de Crune, el lugar donde se dirimirán nuestros destinos.
Allí se decidirán los destinos de todos los integrantes de la partida, máster incluido, pues tendremos un máster para los primeros niveles y un jugador ya designado, ocupará el lugar del DM para seguir arbitrando una vez llegado a un cierto nivel, creando una nueva historia usando las hebras de lo que ya se ha vivido.

Hemos creado un condado con siete núcleos de población en total, más algún villorrio apartado y huidizo en los censos. Clenarco es la capital del Condado, siendo la sede de los poderes políticos que gobiernan la zona. Rica, poderosa y orgullosa, esta ciudad alberga a las tres familias que aspiran a la regencia del Condado cuando fallezca el Conde Marcus V. La capital es un hervidero constante de traiciones, asesinatos y cosas aún peores con tal de conseguir poder.

Clenarco, la Capital del Condado

Viladia, una ciudad costera y eminentemente comercial,un crisol de etnias, razas y credos convergen en esta bulliciosa ciudad. Los grandes clanes bancarios enanos rigen nominalmente la ciudad, concentrando ese poder en el Voievoda Carloff, fiel sirviente del Conde Marcus.
Los rumores atestan los mentideros de la populosa urbe, afirmando que ninguna de las familias con derecho a ocupar el trono tiene en demasiada estima a Carloff, y que a buen seguro la batalla de poderes será intensa en función de quien sea entronizado.

Viladia
 
Moncrabu es una comunidad rural que ha ido creciendo con el paso de los últimos años. Cuando el conde recondujo las rutas de las caravanas a consecuencia de las guerras trasgoides, Moncrabu fue agraciado por convertirse en el eje de paso de al menos dos grandes rutas, la de las especias y los esclavos. Huelga decir que los habitantes del otrora villorio supieron aprovechar la situación, pues los beneficios comienzan a dar sus frutos, generando unos ingresos considerables para los pueblerinos que supieron empeñar sus bienes en aras de sumarse al nuevo movimiento comercial.
Moncrabu

Sartán vive bajo la inquietante sombra de la Cordillera del Lobo,aquellas montañas y sus peligros pueblan las historias de los aldeanos. Cruentas historias contadas a la vera del fuego que muchas veces, cobran vida. Pese a todo, los habitantes de la zona intentan llevar una vida lo más apacible posible, aunque es innegable que los rigores de los altozanos han moldeado el pragmático proceder de estas gentes.
Sartán

Hay varias poblaciones más, si desean tener noticias acerca de esos lares, comuníquenmelo, que rebuscaremos entre los archivos a fin de satisfacer su petición.
 "Visite el condado de Crune, ¡ofertamos plazas gratis para niños y trasgos! "


Algunos datos relevantes acerca del Condado de Crune:

El delicado estado de salud del anciano Conde Marcus V “el Ceremonioso”, ha sacudido la escena política del condado, y de entre las más grandes familias nobles han salido candidatos para asumir el poder alegando parentesco o cosanguineidad con tal o cual conde de antaño.
Tras la pertinente comprobación de la veracidad de los documentos por parte de los sacerdotes de Rúlien, tan sólo tres familias quedaron con opciones reales de gobierno. Dos de estas familias ya eran residentes en el condado de Crune, y la tercera en discordia proviene del cercano Reino de Sirdaru, y tras la confirmación está comenzando a asentarse en la zona, construyendo suntuosas mansiones con misteriosos trabajadores forjados para albergar a su corte.

Está escrito que cuando haya varios candidatos para ocupar el trono, todos ellos deberán ganar el favor del pueblo de la manera que estimen conveniente. Siendo la forma más popular la de contratar grupos de aventureros para que erradiquen los males que pueblan el condado y luchen por su causa. La gente canta las hazañas de los aventureros en pos de la causa de alguno de los nobles, mejorando así notablemente su opinión sobre ellos. Los candidatos serán elegidos por la arcaica tradición de la aclamación popular en el coliseo de Clenarco, por lo que el apoyo del populacho es vital para ellos. Una vez atraviese las flamas de Gerión, será oficialmente el nuevo conde electo de Crune.

Los hilos del destino comienzan a moverse, y algunos aventureros han sido escogidos para luchar en pos de una causa, y de convivir con sus decisiones.

Acompáñenos en un viaje hasta la consecución de un trono, el diario independiente “Cartas de Crune” les dará buena cuenta de los asuntos relevantes en el Condado, y su suplemento “Ventura y Fortuna” mantendrá a los aventureros al día sobre los nuevos encargos presentados en el Gremio de aventureros de Clenarco.

Bueno damas y caballeros, ésta es la presentación de nuestro nuevo proyecto rolero, la creación de un escenario donde vivir nuevas aventuras únicas. Si os parece bien, iré mostrando cosas referentes a este proyectillo, y varias de ellas tengo pensado hacerlas con el formato de un periódico, en este caso con Cartas de Crune y Ventura y Fortuna, incidiendo más en este último, que ofrecerá ganchos de misiones en forma de anuncios aventureros que quizá os sean útiles o disparen vuestra imaginación.
Espero vuestras impresiones.

¿Estoy muerto?No, hombre no, que es broma...

Muchos de vosotros, habréis jugado las suficientes partidas de rol como para llegar a ver los conjuros de resurrección como algo cotidiano. Es decir, son conjuros como una bola de fuego, perfectos por su sencillez y eficacia, pero a veces, dar una vuelta de tuerca a algunos conjuros nunca está de más, me explico:

Os comentaba el tema de las resucitaciones en los juegos de rol porque llega un punto en el que, si la mortandad es alta en las partidas y hay alguien que pueda resucitar, esto redundará en el ninguneo del proceso de muerte por parte de los jugadores.
Y es así, para que demonios vas a temer morir si el clérigo/chamán o X aún está en pie y con los conjuros dispuestos. Si pierden el miedo a morir, los masters pierden también una de sus mejores armas para conducir una trama.Ya vamos justos de elementos para regir cualquier mesa, con que si encima los convertimos en unos kamikaze sin remordimientos, el descontrol será doble.
¡Pero Marcelo que se te come el dragonaco! Habiendo clérigo, viva la vida...  

Cierto es que hay conjuros de resurreción que quitan experiencia al doliente, pero aun así no sienten en sus carnes lo que es regresar del otro barrio.Además, el lapso que hay entre los resucitamatic con penalizaciones y los que no las acarrean es muy breve, lo cual sigue sin ayudar.

A mi modo de ver, si mueres y vuelves a la vida, por arte de magia, tienes que volver tocao.Porque imaginemos por un momento la Ciudadela de los Muertos de Kélemvor, ahí, queridos lectores no se va de vacaciones. Y ya no te digo nada si te pilla Orcus. Tampoco vamos a hacer que vuelvan completamente inservibles, que la gracia es que los vuelvan a usar, pero convirtamos las resurrecciones de personajes en un momento de pequeño disfrute para el master, que nos lo merecemos.

  "Lanzas resucitar ¿eh? Bieeeeeen......"

Es por lo tanto que en mi última mesa de juego, propusimos una idea que me gustó, se trataba de que cada vez que volvías de entre los caídos, venías con una fobia relacionada con algo referente a tu fallecimiento. Por ejemplo, si el pícaro muere desactivando una cerradura cuyo pomo tenía forma de serpiente, al recibir la picadura de la serpiente/pomo, el fallecido desarrollará una fobia realmente fuerte por los ofidios, el caso es echarle imaginación. En tu mano está castigar más o menos severamente a los jugadores por el tipo de muerte que se hayan ganado. No es lo mismo la fobia de antes que una referente a ser atacado con armas de acero. Eso queda entre vuestra conciencia y vos.
 
" Fobias bien, pero con mesura cojones, con mesura"

Si vosotros tenéis alguna idea, o norma casera referente a este tema que queráis aportar aquí, os estaré muy agradecido, así aprenderemos unos de otros y quien sabe, quizá enriquezcamos más la siguiente partida.

Mire, quería ingresar 300 po en mi cartilla de ahorros...

En las aventuras con un componente medieval fantástico como D&D, y reducido a su cliché más básico, los aventureros salen para inflarse a tesoros. Eso es un hecho que te comentan hasta en los mismos manuales, que ahí queda. Aludo a todo esto por un hecho referente a los personajes que me ha “carcomido” desde que mastereo, lo cual son unos cuantos años ya: ¿Cómo demonios transportan todo ese oro que supuestamente llevan encima?
Es que éste fenómeno acaba por alcanzar cotas inverosímiles, y aunque tampoco es para ponerse serios, si has sido master te dará que pensar ¿Cuantas piezas de oro podía llevar cualquiera de tus aventureros a un nivel medio? Echa la memoria atrás y seguro que salen cifras con al menos tres ceros. Pongamos 1700 piezas de oro (po). ¿Como leñes acarreas eso más tu equipo?Es sinceramente de locos.
   
¡Oro! ¡Y es todo para mí!(Así piensan ellos, no te engañes...)

 No me voy a poner con los cálculos porque soy de letras, pero, eso tiene que pesar y abultar bastante ¿no?.Pues nada, héte aquí los aventureros que acarrean eso y lo que les eches,y no contentos combaten, nadan, y correrían la maratón si tocase.

Y como digo, puesto que no es un tema tampoco para hacer un drama, convendría dar algunas ideas con las que incitar a los jugadores a ser más realistas. Cosas como comprar un carro con una vieja mula para ir metiendo las pertenencias que abultan o de poco uso en combate. Es una idea sencilla, tópica, pero es efectiva y no se ve en muchos grupos aventureros. Yo debo decir que uno de los personajes de mi partida ni corto ni perezoso con los 100 po que le regalaban como dote étnica se compró un carro y allí que echaban todos las armaduras para luego venderlas. O descansaban mientras otros vigilaban durante la marcha. Creando así un elemento de variedad en los grupos habituales y aportas algo de realismo para que guarden las enormes bolsas de piezas de oro que deben tener en algún sitio.

Otro método para gestionar el dinero de juego es una idea algo más extravagante pero que funciona: los cheques. Ya en la edad media se usaban con eficiencia, garantizando la seguridad del dinero y sin tener que acarrear toda la quincallería. Recuerdo con especial cariño una partida de Dragonlance en la que nuestro Bardo creó el cheque para hacerse rico vendiendo la idea. Amén de que por aquella época, aquel Bardo podía llevar 6.000 piezas en su haber, los cuales quería quitar de la mochila.

Otra opción para que el problema del peso de las monedas no sea tal es la aligerar sus bolsillos bajo cualquier pretexto. Desde los típicos salteadores de caminos hasta sofisticados robos en posadas mientras duermen. Así, sacas doble partido, porque les aligeras de esas montañas de oro y si les tocas la moral, hasta quieran recuperarlo y todo.
Atracos a mano armada mejor no, que luego los pobres ladrones acaban hechos papilla...


Tau Escape

Bueno damas y caballeros, queridos lectores todos, vengo a proponeros una idea para ambientar vuestras partidas en Dark Heresy de una manera ligeramente distinta. Todos hemos visto películas sobre prisiones, incluso series como Prison Break, pero, ¿Y si lleváramos esa idea hasta el 41º Milenio?
Para ello, mi buen compañero y mejor amigo Adek me brindó una idea que disparó mi imaginación hasta límites muy interesantes. La aventura estaría ambientada en una prisión de recondicionamiento Tau, me explico.
Muchos de vosotros sabréis quiénes son los Tau, los adalides de su propia filosofía unitaria, llamada “El Bien Supremo”, de igual manera también estaréis al tanto de que los propios Tau intentan acercar dicha filosofía a los pueblos que “colonizan”. La temática de esta aventura está basada en la huida de los personajes de un campo de recondicionamiento de los Tau. Así pues, los personajes serán habitantes de cualquier planeta imperial cercano a éste Imperio alienígena, que serán testigos de la colonización de los Tau. Tras una conquista más o menos pacífica, los personajes formarán parte de un grupo especialmente resistente a la conversión al Bien Supremo, por lo que los propios Tau habrán creado un campo especial de adoctrinamiento para la total conversión de la población a su filosofía.
      "¿Que también es mi Imperio?Eso ya lo veremos..."

Es ahí donde comenzarán su periplo los personajes, en el campo de re-educación al Bien Supremo Tau. La misión principal de los propios personajes está más que clara: Huir del propio centro, a fin de poder avisar al Imperio del ataque, o persiguiendo su propia libertad. Para ello deberemos conformar un grupo más o menos homogéneo de personajes, facilitando los estereotipos de Guardia Imperial, Arbitrador, Sacerdote, e incluso Psíquico, a fin de que su firme ideología imperial les haga congeniar para poder escapar de la prisión donde se hallan. Resulta clave indicar que los personajes no deberían trabajar para la Inquisición, lo cual eliminaría toda la gracia a la misión.

La clave de este tipo de partida es la investigación y la interacción de los personajes con el entorno, a fin de que encuentren las opciones necesarias para perpetrar su huida del complejo. El trabajo del DJ residirá en la creación y aplicación al juego del propio entorno,la de las descripciones de las sesiones de reconversión neuronal Tau(Durante este proceso, mételes miedo, y a ser posible hazles daño), y la creación también de los PNJ's que cohabiten con los personajes y que puedan servir de ayuda, de alguna manera u de otra a la huida de los personajes. Personajes que faciliten la estancia de los personajes, como “trapicheadores” de material interno, o trabajadores del propio centro, serán claves para completar su plan. Aunque también, para que no todo fuera coser y cantar, deberían encontrar dificultades entre los internos, personajes tales como pandilleros violentos, o prisioneros que comienzan a ver a los Tau como salvadores de su mundo y actuarían como confidentes de los alienígenas, podrían complicar la existencia de los PJ's. Y como no, los propios carceleros, los Tau y sus drones de vigilancia armados también son unos excelentes acicates para que los personajes sean cautelosos a la hora de mantener sus planes en secreto. Reitero que parte del potencial de la partida reside en lo mal que se lo hagas pasar durante las sesiones de Terapia de choque de los Tau a fin de que acepten el Bien Supremo, debes hacérselo pasar verdaderamente mal, utilizando artefactos de los Tau que les causen daños neuronales, e incluso dolor físico si se resisten a la reconversión.
            "Ya verás como es por tu Bien....Supremo" 

Debes crear un clima de tensión entre los personajes e incluso fomentar la desconfianza entre ellos, creando la idea de que cualquiera puede ser un traidor si ha sido sometido con éxito por los Tau.

Con estas ideas en mente tendremos una partida de investigación, de mucha interpretación y de algún que otro combate intercalado, es decir, una partida ideal si vuestros jugadores son equilibrados y se adaptan a los nuevos retos. Pero si vuestros jugadores anhelan el sabor de la sangre en las partidas, he aquí una nueva variante de la partida que os acabo de comentar.

Un comandante imperial de alto rango ha sido capturado por los Tau durante una batalla reciente, y ha sido transportado a uno de los campos de reconversión Tau, para que desvele los importantes secretos militares que su mente atesora una vez haya sido reprogramado mentalmente. La misión de los acólitos(esta vez sí bajo la tutela de la Inquisición) será la de realizar una incursión a la base Tau, encontrar al oficial, y extraerlo del complejo. Si se le ha extraído demasiada información(A discrección del DJ), el propio oficial deberá ser ejecutado, y de igual manera todos aquellos alienígenas que posean un atisbo de conocimientos imperiales extraídos al oficial.
 
      "El Imperio dice: ¡Morid Tau!"

Una vez completada la misión de una u otra manera, los acólitos deberán huir del complejo cuanto antes y con el mínimo de bajas posible.

Espero que les haya gustado la propuesta, o si no, deseo que al menos haya dejado volar su imaginación con ideas atrayentes para montar una partida.

¿Estamos gilipollas o que?

(AVISO: ESTOY REALIZANDO CAMBIOS EN EL ASPECTO DEL BLOG, TODO VOLVERÁ A LA NORMALIDAD EN BREVES.GRACIAS)

La verdad es que he de confesarles que me he iniciado hace cuatro días en esto de los blogs, la red y demás, pero no puedo por menos que flipar con las situaciones que se dan en la red en torno al mundo del rol.
Yo pensaba que aquí la gente venía a pasar un buen rato, a reseñar lo que le gustaba, a echar un cable con sus ideas, y a pasar del tema en lo que no podía ni ver, pero ya veo que esto consiste en atizar a Avatar , o a Trukulo, después a Varda, y más tarde a  Velasco cuando empiecen a faltar elementos de tiro. Que ojo, a toda esta gente ni los conozco personalmente, ni me despiertan simpatía ni antipatía, y por lo cual tampoco haré de sus ideas una defensa a ultranza, simplemente he odiado desde siempre a la gente que se dedicaba a atizar gratuitamente el trabajo de otros y acostumbro a ponerme de parte de la gente que ,sin haber hecho ningún mal, como los anteriormente citados, reciben palos por doquier.
Los que reparten estos palos son peores que comentaristas de corazón, machacando al resto para que no medren, señalando sus hipotéticos defectos, y echando mierda sobre ellos. Tal cual.

Por contra, me quedo con la gente que aún quiere disfrutar de este mundo del rol, así que valdría la pena dar una oportunidad a los que vienen y a los que están, y no machacarlos, que son los que van creando cosas, a sus supuestos detractores aún no les he visto nada que merezca ser reseñado en cuanto a aportes para el mundillo.
Debe ser que soy provinciano, y bienintencionado por lo general, pero he de admitir que no me esperaba que el mundo rolero actual en la red estuviese lleno de hienas que no dudan lo más mínimo en lanzarse al cuello del resto para forjarse un nombre en este mundillo. Y es que si esto pasara de vez en cuando, pues como aquel que dice, tampoco sería grave, pero es que hay gente que lo hace ya por sistema, y da rabia, mucha.

Y es que, a mi modo de ver, estamos aquí para contribuir, echar un cable a la gente que aprecie tus ideas, a sumar en este mundillo rolero, para restar ya hay bastantes gilipuertas fuera del mundo del rol como para que encima los metamos en nuestro mundillo, porque está visto que somos pocos, y muy mal avenidos.
Yo concibo el mundillo del rol como una gran comunidad de gente que expone sus ideas, para que otros puedan aplicarlas o no, que no te gusta, suda de ellos, pero ostia no les machaques hasta la saciedad. Porque al final el mundillo estará más pendiente de a ver a quien se atiza que cual es la siguiente novedad editorial.

Hace algunas líneas hablaba de Varda, y me gustaría incidir en ello, por lo del tema de las descargas, a mí me parece una tontería supina, ¿porque te descargues algo se van a hundir? señores, la gracia de esto es si acaso, descargar, evaluar, y a posteriori comprar, que ese último paso se le olvida a muchos, no haces daño si luego compras.

Y ojo que yo en este aspecto ni siquiera descargo, compro por instinto, pero dudo mucho que alguien se vaya a la quiebra porque tu te descargues algo.
¿Tanto te cuesta dejarte 30 pavos en un libro que te mole?En vez de llevar el portatil a la partida o imprimir 150 hojas a color, paga el libro.
Yo creo que todos vamos jodidos de pasta, así que si sabes que quieres comprarte algo, seriamente, la opción de que puedas echarle un vistazo a la mercancía con anterioridad no es algo tan grave si luego vas a comprarla. Creo que esa es la única manera de funcionar con las descargas. Pero ya veo que aun así hay gente que pone el grito en el cielo.
Y tiene cojones la cosa, gente que se descarga mp3, películas de internet y demás temas, luego ponga el grito en el cielo porque se descarguen libros, y ahora si los tenéis bien puestos me venís a decir que no os habéis descargado jamás nada.
(Aclaro: el tema de Varda y las descargas es tan sólo una addenda, que es la opinión muy personal de alguien que no considera tan peligrosas las descargas como las pintan, siempre y cuando el fin sea consumir a posteriori. El tema central que nos ocupa es el de las hienas que agitan el mundo rolero.Una vez aclarado ésto, continuemos)

Echad un cable al rol anda, y dejad de tirar piedras sobre los que componen el mundillo, que muchos parecéis tertulianos, basando los blogs con cosas como, “este es medio lelo porque su juego es malísimo”.

Y me refiero a blogs como éste:  http://laculpaesdelosmasters.blogspot.com/, por tan sólo citar un ejemplo, que hay unos cuantos. Más os valdría publicar ayudas de juego...

He de ser sincero, me esperaba otro mundo rolero.

Y sí, estoy atizando a los que atizan, que bastante vergüenza debería de darme, también sé que debería de ser mucho más correcto en mis formas, no sufran, que a partir de aquí seguiré con lo mío, pero es que si no  hablaba de todo ésto, reventaba.
Uno llega todo ilusionado a la red esperando hallar un punto de encuentro de ayudas e ideas y se encuentra , en muchos aspectos, con un Sálvame versión 4.0.

               "¡A este paso nos quitarán la faena en Telecinco, Andreíta!"