¡Salve, oh habitantes de la Choza! Hoy tenemos un tema interesante entre manos, los objetos mágicos, más concretamente las armas mágicas. Quien más o quien menos ha llevado una en alguna ocasión, disfrutando de ella. A veces llega el momento en el que aparece un arma mágica que nos llama la atención, pero que nos destrozaría la planificación de dotes de nuestro personaje porque ya nos hemos centrado en un arma mágica anterior. Puede sonar raro pero me lo he encontrado en las mesas con más frecuencia de la que pensaba. Y el problema no sería tal si el jugador en cuestión no comenzara a darle vueltas a la reestructuración de su personaje, macerando la idea con sus pros y sus contras ad nauseam, lo cual es algo que a mí no me acaba de cuadrar.
¿No querrias este tridente tan majo a cambio de tu martillo?
Así que por lo tanto dilucidé una argucia que a los jugadores que he ido teniendo les ha gustado. La progresión de las armas mágicas. La idea es sencilla, y hasta puede que la hayáis aplicado alguna vez: El asunto consiste en que el arma mágica vaya aumentando sus poderes de manera gradual conforme el personaje va subiendo de nivel, esto queda representado debido al hecho de que el arma ya poseía todo ese poder cuando el humilde aventurero de nivel 5 la encontró, pero sus poderes han ido “desbloqueándose” conforme el aventurero iba uniéndose al arma en cuestión.
Además de los beneficios para los personajes en cuanto a tener la progresión de armas aseguradas, también hace crecer a los personajes trasfondísticamente, ya que poseen un arma con un nombre único, con unos poderes únicos y con la que se sienten identificados. Puede parecer una minucia, pero redunda en beneficio de la partida, y te das cuenta en pequeños detalles, como que los jugadores pierden tiempo en cuidar el arma, evitan que corra daños a toda costa, y en cierta medida se sienten poderosos cuando desenvainan. Además no es lo mismo decir “Saco el hacha” que “Empuño a Deimos con fuerza”, suena mucho mejor. Ande va a parar...
Por lo general yo sigo una proyección de poderes errática y suelo aumentar las capacidades de las armas en función de algún evento sucedido durante la trama, o al libre albedrío, así se elimina el aire de predictibilidad, y los jugadores se implican más en los combates para que sus armas mejoren gracias a una buena actuación.
Por lo general acostumbro a crear armas inteligentes, que por lo general poseen una consciencia latente y que van adquiriendo más facultades comunicativas conforme el aventurero se va haciendo más poderoso. Otra de las notas de color que añado en este aspecto es que algunas armas, las que verdaderamente serán poderosas a niveles altos, sean ligeramente erráticas a niveles bajos. El momento para aplicar este tipo de situaciones acostumbra a darse cuando los jugadores obtienen críticos o pifias, los críticos suelen dar trazas del poder del arma durante un corto espacio de tiempo.
¡Vais a flipar goblinoides!
Y las pifias acarrean el descontrol del arma de manera impredecible, como por ejemplo un fogonazo enorme durante una misión de infiltración o situaciones similares.También tenemos derecho a divertirnos los masters....
Jodidos goblins....ya os pillaré ya...(Si es que van de gallitos...)
De igual manera, para que la cosa no se ciña únicamente a las armas mágicas, también suelo implementar los objetos de los lanzadores de conjuros, pero estos hay que llevarlos con cautela, ya que el baremo es algo más difuso y quizá se os vaya la mano sin querer dando poderes al objeto, como me ha pasado a mí alguna vez.
Aquí os dejo el asunto, yo he de decir que me funciona de verdad, los jugadores se implican más y pueden centrarse en otros quehaceres más roleros.
¡¡¡¡¡¡Feliz Navidad!!!!!!