Dark Heresy: Necromunda Blues

 ¡A las buenas ilustres maeses y nobles damas! Hoy trasladamos nuestras posaderas hasta el 41º Milenio de la Era del hombre.O lo que es lo mismo, al Universo de Warhammer 40.000 a través del Dark Heresy. Lo que os traigo hoy es una variante de juego, al estilo la que os traje con Tau Escape: utilizando el sistema de Dark Heresy, pero buceando en el profuso trasfondo que nos ofrece dicho universo, más concretamente en el mundo Colmena de Necromunda. Todo aquel que haya estado ligado de alguna manera a la compañía GW sabrá por donde irán los tiros: Un juego de escaramuzas, en la que varias bandas de pandilleros de Colmena luchaban a muerte por los territorios de la Subciudad. Nunca pude jugar al juego, pero su temática siempre me pareció realmente buena, así que me he decidido a rescatar un poco ese trasfondo con un gancho de aventura.Espero sinceramente que os guste, y si llegáis a utilizarlo en vuestras partidas u os inspira, yo encantado.
                                             Welcome to Tijuana...

La premisa es sencilla, los jugadores forman parte de una de las seis casas que aparecían en el trasfondo del juego original(Ver más abajo). Todos ellos forman parte de un reducido comando, que está al cargo de un pequeño territorio de la Subciudad, una zona que provee de suministros hídricos a buena parte del resto de la banda. 
                                                            El barrio
                  
En un principio es una tarea de novatos, pero pronto su suerte va a cambiar, y nadie dice que a mejor... La banda ha estado sufriendo durísimas perdidas por parte de una nueva y brutalmente agresiva organización. La paranoia ha alcanzado tal grado, que se dice, tan sólo entre susurros, que algunos de ellos ni siquiera son humanos.

La verdad no anda demasiado lejos de tales afirmaciones,pues un culto Genestealer ha enraizado en los antiquísimos búnkeres de defensa de la colmena.Desde allí han extendido sus redes, envenenando los genes de la población local, y creando híbridos genestealers totalmente fieles a una oscura y reverenciada figura llamada “El Rágure”.
                                                    Aquí el colega

Los pandilleros podrían ir recibiendo encargos por parte de los gerifaltes de la banda a fin de que fuesen investigando ataques a zonas cercanas, enfrentándose quizá en estas primeras misiones con los subordinados/mascotas del Culto genestealer. Tras algunos combates y una buena dosis de escalofriantes investigaciones a lo largo y ancho de las zonas más oscuras de la Subciudad, los pandilleros estarán en situación de poder afirmar que pronto se desatará un infierno.

Conforme se vayan curtiendo más en el duro ambiente de Necromunda, la banda les encomendará ir adelantándose a los pasos de esta nueva organización en vez de simplemente sufrir sus cruentos ataques. A partir de aquí se sucederán misiones de sabotaje en plantas de reciclado de aire, manufactorums abandonados donde se realizan entregas de armas, y tantas otras misiones intermedias y encuentros aleatorios  como se os ocurran.
                                   Haciendo amigos de mientras

Hasta que finalmente, mientras tus jugadores se hallen en un ruinoso piso franco perteneciente a su organización, uno de los corredores de la banda, un mulero, llegará para aportar noticias y suministros a los personajes a modo de premio.

El último mulero, tras dejar el pequeño fardo de drogas sobre aquel mohoso colchón, miró a través de la mugrienta ventana,  entreviendo la calle a través de la roña. Asestó una profunda calada a su varilla de lho, expulsando al tiempo un humo denso mientras decía: -Estamos jodidos, cuatro centinelas en el ultimo puesto, la vieja refinería perdida, y ni sabemos a ciertas quiénes son....manda cojones. Ultramundanos dicen que son, venidos de un oscuro pecio muerto. Pero esta noche se acaba todo, hemos recibido un chivatazo, y vamos a prender fuego a esos desgraciados.

Aquel viejo yonki os dedicó una sonrisa carente por completo de dientes, mientras sus verdinosos ojos biométricos os enfocaban a velocidad de vértigo. -Reune a tus perros,- Dijo por último- el Jefe quiere veros.

Han encontrado el cubil que alberga la asquerosa progenie, sobre la colmena de Necromunda se ciernen las oscuras nubes que presagian una noche de sangre y fuego.A partir de aquí, ya conocéis la premisa: Tomar por asalto un antiquísimo búnker repleto de fanáticos, sumados a un buen catálogo de los más letales aliens de la Galaxia.Diversión asegurada.


                                                 Ya están aquíííí....



Y finalmente, os dejo con unos pequeños resúmenes de las bandas de Necromunda, para que os hagáis una idea de quienes son las joyitas que pugnan por la Subciudad.  
(Click izqdo. sobre las imágenes para aumentar)
-Los arquetipos que mejor cuadrarían en esta partida ambientada con Pandilleros de Necromunda serían: El Granuja, el Asesino, el Psíquico imperial, y el clérigo en caso de decantarse por la casa Cawdor.























                  ¡Espero que lo disfrutéis!


RPG Carnival: Almas Blancas / White Souls

¡Salve habitantes de la Choza! La entrada de hoy viene inspirada de allende los mares, más concretamente por el guante lanzado por RPG Blog Carnival- Roleplaying Tips: Assassins, un guante que magistralmente fue recogido en primera instancia desde el blog Detrás de la Pantalla. En dicha iniciativa, se planteaba la escritura de todo aquello que tuviera que ver con un tema rolero en concreto, este mes son los Asesinos. A la llamada a filas han acudido también El Hacedor de Dados de Aras Tremandur, Quemando Cromo de Transmetropolitan, El Laboratorio Friki propiedad de Athal Bert, y Los Chismes del Narrador. Os recomiendo que paséis a echar un vistazo por estos lares a poco que os interese el tema, pues son artículos que sin duda merecen la pena. En mi caso, me he decantado por una pincelada de trasfondo de cosecha propia, que puede venir bien para crear una clase de prestigio, así como base para un enemigo que lanzar a vuestro grupo de juego habitual.En cualquier caso, disfrutad de la lectura de este pequeño retazo improvisado, y espero con ganas vuestras impresiones al respecto.

Almas Blancas
No existe asesino más letal que aquel que combina un entrenamiento brutal con una ausencia absoluta de remordimiento. Para que esta mortífera combinación pueda darse, han de entrar en conjunción una serie de antiquísimas tradiciones recogidas en el credo de los Almas Blancas. El recorrido de un asesino que reúna tan excepcionales cualidades arranca en el temprano estado de la niñez. En los crueles mercados de esclavos de las capitales del istmo de Bacara, los reclutadores compran a precios irrisorios las vidas de jovencísimos muchachos; chavales que se ofrecen ellos mismos a los esclavistas para huir de la más absoluta miseria, tónica general en sus vidas.
              Códice de Lysantium: El arte del mercadeo de esclavos

La falta absoluta de recursos, así como de esperanzas de prosperar más allá del trágico destino que les esperaría en las calles, genera el clima necesario para que estos muchachos busquen complacer a toda costa a sus reclutadores.

A esta absoluta predisposición por parte de los jóvenes esclavos, se une el fuerte y estricto adiestramiento que reciben los muchachos en lo tocante a disciplina, moralidad e ideales. La poca inocencia que estos chiquillos pudieran atesorar queda totalmente arrumbada por los preceptos del credo de los asesinos, que inculcan férreamente la idea de que el asesinato forma parte del ciclo natural de la vida, algo que se ha de realizar eficientemente y sin remordimiento, convirtiéndolo en un proceso aséptico, una macabra acción maquinal.

Erradicando este arrepentimiento natural en todo ser humano a base de disciplina de hierro, y recibiendo intensas doctrinas de filosofía sofista, cargada desde la base de pura demagogia; los muchachos van creciendo, asumiendo con total naturalidad que sesgar una vida forma parte de su día a día. Esta deformada concepción genera hombres y mujeres que se consideran a sí mismos almas puras, capaces de alcanzar la perfección al sentirse uno con el ciclo completo de la vida y la muerte. A su modo de ver, estos asesinos jamás cometerán pecado contra los dioses,han trascendido más allá de la burda moralidad humana para convertirse en un alma blanca, pura, tan sólo son un arma más en el arsenal del destino. El hecho de que estos asesinos sean escogidos a una edad marcada por la inocencia y la concepción de perfección moral que hallarán cuando su riguroso entrenamiento sea completo, dará lugar a uno de los asesinos más letales que el mundo ha conocido: Un Alma Blanca.

Algunos dirán, quizá los más doctos en ética y leyes de los hombres, que los almas blancas no son si no monstruos bajo la piel de un ser humano; pero eso son cuestiones para tratar, quizá, en otro tiempo y lugar.
                               "Nada es verdad, todo está permitido"