Ventura y Fortuna

Año: 0
Número: 3, mes de Arcus.
Calle: Huargo Lucas nº 7, Crune.

¡A las buenas!Amanece otro nuevo día en Crune y todavía corre sangre por tus venas, eso, por si no te has dado cuenta en estas agitadas semanas, querido aventurero, es buena señal.
Ya lo creo que han sido movidas, los buscavidas como tú habéis estado montando unos buenos percales durante estos días, y si no que se lo digan a los habitantes del barrio de Drangor en Clenarco. La banda de Pick el tuerto aceptó el encargo de investigar el asesinato del hechicero Bran Mirtu en aquel barrio. Tras algunos altercados consultando a fuentes que supieran algo, llegó la gran fiesta. Desenmascararon una secta oscurantista que había ejecutado al hechicero, intentando drenar su esencia mágica, les pillaron en mitad del ritual y Clenarco aún se recupera de las consecuencias. Según declaraciones de Pick a Ventura y Fortuna: “El líder, aquel engendro enmascarado de piel verdinosa, intentó derruir las catacumbas sobre nosotros, por suerte, el hacha de mi socio Kruger le hizo cambiar de parecer” Aun así, el conjuro que al parecer utilizó el líder de la secta, derrumbó gran parte de la zona Este del barrio, los daños se antojan incalculables, pero señores, éste que escribe asegura que hubiera dado un brazo por combatir junto con Pick y su banda.

Pero no sólo ellos la han armado parda, peor ha sido lo de la banda de Thales, las noticias vuelan y nos hemos hecho eco de que Silvio Crinu, el capataz de la caravana a la que se adscribieron como protectores, fue asesinado junto con su hermana en la casa de ésta, mientras ellos estaban dentro. Se cuenta en los mentideros del Gremio, que el asaltante era de naturaleza mágica, y algunos hablan de una sombra como la ejecutora del crimen. Pero no todo han sido calamidades para los muchachos de Thales, pues ellos solitos se bastaron para limpiar de zombies el pueblo de Raqu, y la verdad, por como ha quedado el pueblo, no les debió ser fácil.

Pero todo esto no deja de ser agua pasada, queridos buscavidas, aunque que os sirva para que veáis como se comportan los aventureros de verdad. Se van consumiendo las semanas, y poco a poco la vista de todos está puesta en los hombres que se juegan la vida en pos de la causa de los nobles. Los bardos cantan las hazañas de estos buscavidas que se enfrentan a abominaciones sin nombre, para gloria de un sólo hombre, la liza se está poniendo interesante, así que aquí les traemos más madera.

¡Vamos con los trabajos para hoy!

+   La Universidad arcana de Viladia reclama la ayuda del Gremio de Aventureros por la siguiente razón: Ha desaparecido el Maestro erudito Darcio Clamus, su último paradero conocido es Baekurión, o “El bosque de los Antiguos”, donde estaba realizando un estudio de vital importancia. Todo contacto telepático con el Maestro Darcio se ha revelado infructuoso, por lo que se solicita a cualquier grupo de aventureros que esté dispuesto a aceptar el trabajo,que se persone en la Universidad Arcana de Viladia. La recompensa por encontrar a Darcio vivo y traerlo de vuelta a Viladia, es de noventa y ocho coronas de Oro. Se indica que debido a lo ardua de la tarea, tanta ayuda como llegue será bien recibida.

+   Los bateleros del río Cráterus alertan de los ataques a botes tripulados en las riberas del río.Al parecer y según los informes de los pocos supervivientes hablan de criaturas que moran en los cauces del río, destacando también la ferocidad de esas criaturas que parecían recubiertas de algas. La Guardia de la ciudad, al no poderse ocupar de la tarea, ofrece una suma de sesenta y cinco piezas de oro por ocuparse del problema. Consultar con Dúrin en la barriada de Craterundur, en el extrarradio de Viladia

+   El Gran Diácono Alteus Marcumu, servidor de la congregación de Rúlien, precisa los servicios de un grupo de aventureros lo antes posible. Contactar con él a la mayor brevedad en el Templo de Rúlien en Viladia.

+   La joven damisela enana Urisela Kroff ha sido secuestrada durante su estancia en su retiro primaveral en el Palacio de Poniente. Su habitación apareció completamente destruida, marcada sin duda alguna por garras de una gran bestia, el hecho de que no se encontrasen rastro alguno de sangre aún mantiene la esperanza de Mirvun Kroff, su adinerado padre. La familia Kroff ofrece una recompensa de ciento quince coronas de oro si recuperan a su hija y matan a la bestia. La familia prefiere no contemplar otras opciones, pero quiere reseñar que cualquier situación que acontezca al margen del desenlace esperado será gratificada en consecuencia.

+   La guardia condal de Crune saca a subasta los bienes incautados en la operación realizada contra la Familia Hurdan. Las subastas se realizarán a lo largo del mes en las capitanías donde la Familia tenía posesiones. De igual manera, la guardia condal precisa de refuerzos en la vigilancia de las subastas. Por lo que si se está interesado, el sueldo es de treinta y cinco coronas de oro por subasta. Acúdase a cualquier capitanía para informarse, tanto si es comprador, como si ofrece sus servicios como protector.

+   Se busca por doble asesinato a Drom el Gordo, vivo o muerto. Consultar información en la Capitanía de Viladia. Es un combatiente experto, y ya han caído varios idiotas por subestimarle. La recompensa por su cabeza es de setenta y ocho coronas de oro. 

Prometedor, ¿eh? Ya lo creo que sí, tan sólo una firma ahí abajo les separa de las espadas, la sangre y el botín. Dése el gusto.
 

Las Sombras de Samael

Saludos a todos damas y caballeros, aquí me tienen de vuelta. Así que sin más dilación ni demora, vayamos con la cuestión que nos ocupa: Uno de los jugadores de la partida de D&D que estamos jugando, ha escogido una clase de prestigio, el Danzarín Sombrío, una clase que siempre he querido ver en acción, pero que no encajaba demasiado con el trasfondo de la partida ni con la senda que estaba siguiendo el personaje en cuestión. Así que hemos decidido darle unos cuantos retoques, para adaptarlo al Condado de Crune, a ver que os parece. Si por algún remoto casual os gusta y lo queréis usar,ya sabéis, con cambiar cuatro nombres, listo.Hablando de nombres, se lo hemos cambiado también, que ya que estamos, retocamos. Os explico lo que hemos hecho con las Sombras de Samael. La base de reglas es casi exactamente la misma que la del Danzarín Sombrío,lo que cambia principalmente es el trasfondo que rodea a esta clase de prestigio. Con el reajuste, un Sombra de Samael, sería un miembro de élite en un gremio de ladrones/asesinos de mi escenario de juego, "Los samaelitas". El único cambio a nivel de reglas que hemos hecho ha sido en los prerrequisitos, eliminando Interpretar danza(5 rangos), y colocando en su lugar Engañar( 7 rangos.)Eso por lo que respecta a las reglas en los prerrequisitos, por trasfondo hemos añadido que el iniciado también debe superar el ritual del Sharu-düar, o inmersión sombría, que luego os explico.

(Donde pone Danzarín sombrio, recorte por la línea de puntos y coloque esto, después ya, cuando lleguen las estadísticas, circule con normalidad.)

Las Sombras de Samael:

Existe un antiguo proverbio en el dogma de los ladrones del gremio de los Samaelitas, que dice que "Un ladrón jamás será perfecto en su arte si no corren las sombras por sus venas". Envuelto en secretismo, es transmitido de un líder del gremio a su sucesor, el ritual del Sharu-düar, la posibilidad real de que las sombras sean uno con un ser vivo. Sólo aquellos que sean dignos a los ojos del señor del gremio podrán iniciarse en los misterios de la inmersión sombría. Puesto que el ritual es costoso y no exento de riesgos, muy pocos son los propuestos para convertirse en una Sombra de Samael, los pocos que superen la prueba, serán el arma ejecutora más perfecta del arsenal de los samaelitas.Pero antes de que llegue el ritual, serán entrenados concienzudamente por el maestro del gremio Samael en persona, que incrementará sus habilidades hasta límites insospechados. Serán puestos a prueba en las condiciones más adversas, a fin de probar sus aptitudes,con encargos tales como infiltrarse sin ser visto de los calabozos de la guardia, sólo para acabar dejando un aviso con amenazas al alcaide. O intentar ganar el favor carnal de alguna influyente dama, para después sustraer en secreto documentos de su no menos influyente marido. 

Si no han acabado en los calabozos durante el entrenamiento, Samael los preparará para el último ritual a superar: La inmersión sombría. Los candidatos serán inducidos en un trance mediante potentes narcóticos, y poderosos conjuros serán lanzados para llamar a los espíritus de los muertos, que yacen en el plano de la Sombra. Serán estas almas en pena quienes brindarán la parte clave del ritual, la esencia pura del plano de la Sombra, de esta esencia beberán los iniciados, que poco a poco se sumirán en un profundo letargo del que muy pocos despiertan. Durante este proceso, la esencia de la Sombra se fundirá con el iniciado, enviando parte de su alma al plano sombrío. El proceso de arrancar parte del alma del sujeto es demasiado para muchos,y es aquí donde las almas de los débiles son completamente despojadas de su cuerpo por los espíritus, para morar por siempre en el plano de la Sombra. Los que despierten, ya no pertenecerán nunca por completo a este mundo ni al otro, serán criaturas vivas imbuidas del plano de la Sombra. Habrán renacido como sombras de Samael, adquiriendo unas habilidades únicas, que les permitirán elevar el arte del sigilo, el robo o el asesinato hasta la perfección.

Nota: El ritual del Sharu-düar debería ser, pienso yo, una situación encarada al roleo, en el que incidáis más en como es el proceso, recreándoos en lo drogados que están, como perciben a los espíritus sombrios y si queréis, pues les metéis un poco de miedo, por qué no. Quizá para darle un aire más oficioso, le haría tirar por Voluntad a una CD decente, y si no la superan, vosotros decidís, o lo mandáis al plano de la sombra y fue bonito mientras duró, o desarrolláis vuestra maligna creatividad generando efectos adversos cuando use sus nuevas habilidades.