Mamá, me está creciendo la espada...

¡Salve, oh habitantes de la Choza! Hoy tenemos un tema interesante entre manos, los objetos mágicos, más concretamente las armas mágicas. Quien más o quien menos ha llevado una en alguna ocasión, disfrutando de ella. A veces llega el momento en el que aparece un arma mágica que nos llama la atención, pero que nos destrozaría la planificación de dotes de nuestro personaje porque ya nos hemos centrado en un arma mágica anterior. Puede sonar raro pero me lo he encontrado en las mesas con más frecuencia de la que pensaba. Y el problema no sería tal si el jugador en cuestión no comenzara a darle vueltas a la reestructuración de su personaje, macerando la idea con sus pros y sus contras ad nauseam, lo cual es algo que a mí no me acaba de cuadrar.
 
¿No querrias este tridente tan majo a cambio de tu martillo?

Así que por lo tanto dilucidé una argucia que a los jugadores que he ido teniendo les ha gustado. La progresión de las armas mágicas. La idea es sencilla, y hasta puede que la hayáis aplicado alguna vez: El asunto consiste en que el arma mágica vaya aumentando sus poderes de manera gradual conforme el personaje va subiendo de nivel, esto queda representado debido al hecho de que el arma ya poseía todo ese poder cuando el humilde aventurero de nivel 5 la encontró, pero sus poderes han ido “desbloqueándose” conforme el aventurero iba uniéndose al arma en cuestión.

Además de los beneficios para los personajes en cuanto a tener la progresión de armas aseguradas, también hace crecer a los personajes trasfondísticamente, ya que poseen un arma con un nombre único, con unos poderes únicos y con la que se sienten identificados. Puede parecer una minucia, pero redunda en beneficio de la partida, y te das cuenta en pequeños detalles, como que los jugadores pierden tiempo en cuidar el arma, evitan que corra daños a toda costa, y en cierta medida se sienten poderosos cuando desenvainan. Además no es lo mismo decir “Saco el hacha” que “Empuño a Deimos con fuerza”, suena mucho mejor. Ande va a parar...

Por lo general yo sigo una proyección de poderes errática y suelo aumentar las capacidades de las armas en función de algún evento sucedido durante la trama, o al libre albedrío, así se elimina el aire de predictibilidad, y los jugadores se implican más en los combates para que sus armas mejoren gracias a una buena actuación.

Por lo general acostumbro a crear armas inteligentes, que por lo general poseen una consciencia latente y que van adquiriendo más facultades comunicativas conforme el aventurero se va haciendo más poderoso. Otra de las notas de color que añado en este aspecto es que algunas armas, las que verdaderamente serán poderosas a niveles altos, sean ligeramente erráticas a niveles bajos. El momento para aplicar este tipo de situaciones acostumbra a darse cuando los jugadores obtienen críticos o pifias, los críticos suelen dar trazas del poder del arma durante un corto espacio de tiempo.
 ¡Vais a flipar goblinoides!

Y las pifias acarrean el descontrol del arma de manera impredecible, como por ejemplo un fogonazo enorme durante una misión de infiltración o situaciones similares.También tenemos derecho a divertirnos los masters....


    Jodidos goblins....ya os pillaré ya...(Si es que van de gallitos...)

De igual manera, para que la cosa no se ciña únicamente a las armas mágicas, también suelo implementar los objetos de los lanzadores de conjuros, pero estos hay que llevarlos con cautela, ya que el baremo es algo más difuso y quizá se os vaya la mano sin querer dando poderes al objeto, como me ha pasado a mí alguna vez.

Aquí os dejo el asunto, yo he de decir que me funciona de verdad, los jugadores se implican más y pueden centrarse en otros quehaceres más roleros.

                                       ¡¡¡¡¡¡Feliz Navidad!!!!!!
                   

Ventura y Fortuna

Año: 0
Número: 2, mes de Ancreon.
Calle: Huargo Lucas nº 7, Crune.


¡Saludos buscavidas!Si lees esto, quiere decir que ya queda menos para que adornes cualquier mazmorra con tus huesos. Venga, vamos no te enfades, que hay trabajo por hacer, y esta semana pinta realmente bien. Te lo aseguro como que Rúlien nos creó a todos.
Si por el contrario acabas de llegar a Crune, has de saber que a lo largo de esta semana ha habido movimiento por la zona, y del bueno. Por que Gram el Rojo ha vuelto a la vida aventurera, la leyenda ha vuelto señores, y lo ha hecho con el arma de sus ancestros, “Ikram la desangradora”. Creo que eso es demasiado incluso para tí, querido buscavidas. Suerte si te lo encuentras.
Pero volviendo al fango de Clenarco, ha habido algunos eventos dignos de reseñar, para que aprendas como se hacen las cosas. La banda de Pick el tuerto se enfrentó a la sibilante en el camino de Moncrabu, la arrinconaron en la vaguada de saltamuros y le dieron muerte. Los caminos ya son seguros gracias a majaras como estos, espero que sepáis estar a la altura muchachitos.Se rumorea también que unos novatos con talento, llamados los aventureros de Thales, fueron los que hicieron que Gram el rojo recuperara las piernas que una hidra le arrancó años atrás. Incluso en los peores mentideros se cuenta que fueron vistos en el barrio rojo, antes de los incidentes cerca del monte de Venus, y poco tiempo después en el distrito de Drangor, donde misteriosamente desapareció el perista gnomo Ciro. Estén atentos a estos muchachos, que parece que vienen fuertes.

¡Pero no nos desviemos, que parecemos ancianas charlatanas!
Hay trabajo que hacer, tanto si acabas de llegar, como si ya estás dando guerra por aquí.

¡Vamos con los trabajos para hoy!

+   Han llegado peticiones al Gremio de aventureros por parte del gobernador civil de la barriada del Profeta para que se extermine a una criatura que ataca cerca del río. Se cuenta que la criatura pudiera ser una mujer que murió ahogada en el río y que se cree fue asesinada. Al no poder enterrar el cadáver, regresó de entre los muertos. Por como está la luna, no es de extrañar. Contactar con Sircu Durandar en el gremio de aventureros, para obtener información y algo de agua bendita, que mal no os vendrá. El precio por eliminar a la criatura es de cincuenta y siete coronas de oro, al contado.

+   La casa Martalum ofrece la posibilidad a los aventureros de actuar  como reclutadores. De cara a los próximos juegos de gladiadores en honor a Rúlien, la casa Martalum necesita proveerse de hombres dispuestos a batirse en la arena por honor y oro. Es por lo cual, que si sabes de alguien dispuesto a batir aceros por la Augusta Casa Martalum, háznoslo saber, y te pagaremos una cuantiosa suma que dependerá de la valía del candidato. Contactar con Marcus Martalum en su residencia en Clenarco, o con el Chambelán de la casa Martalum en Viladia.

+   El comerciante mediano Silvio Crinu precisa de mercenarios para proteger una caravana que saldrá desde Clenarco hasta Viladia transportando especias y maderas de Sirdaru.La fecha de partida de la caravana será el día 14 del mes de Ancreon, es decir, os quedan cinco días. La paga es de cuarenta y dos piezas de oro por todo el trayecto, contemplándose un extra de ocho monedas de oro en función de la peligrosidad del trayecto. Contactar con Silvio Crinu en su residencia en el barrio Diamantino antes del día 14 de Ancreon.

+   Ha sido asesinado en el barrio de Drangor el Septuagésimo Tercer Hechicero Bran Mirtu. Quedando fuera de la autoridad del barrio de los hechiceros, el gobierno de Clenarco ofrece una recompensa de ciento cincuenta monedas de oro al que descubra quien se esconde tras tan cruento asesinato. Se precisa la máxima seriedad, o se tomarán represalias al respecto. Contactar con la Capitana Juno en la Torre de la Oligarquía.

+   Anoche desapareció el perista gnomo Ciro Bostino, residente del distrito de Drangor, mientras realizaba una transacción en su casa. Se teme lo peor pues se encontraron pequeños restos de sangre en su residencia, pese a esto, su apenada mujer Sura Lan ofrece una recompensa de trescientas cincuenta piezas de oro a quien le traiga con vida a su marido, o le de evidencias claras de su paradero. Contactar con Sura Lan en el templo de Rúlien, donde estará rezando día y noche para volver a ver a su marido.

+   Se ha fugado de las mazmorras de la Torre de la Oligarquía un varón sirdaru que se hallaba confinado allí. Se sabe a ciencia cierta que se halla escondido en el Barrio Rojo de Clenarco a la espera de una caravana que lo saque de Clenarco. Responde al nombre de Mordim Falcone así como a Sujeto XIII. Se ofrece una recompensa de doscientas piezas de oro por la cabeza de Mordim Falcone. Contactar con la Capitana Juno en la Torre de la Oligarquía.


Esta es la gresca que les proporcionamos esta semana, aun así, no descuiden nunca la opción de encontrar sus propias y divertidas grescas.La vida es aventura caballeros¿Se atreven con ella?