Centrándome en el género fantástico, creo que todos hemos jugado a distintos juegos de rol con ambientaciones para todos los gustos.
Muchas de estas ambientaciones permiten mayor o menor rango de elecciones, siendo más abiertos o restrictivos en cuanto a la elección de clases de personaje, la magia, algunos monstruos, por poner tan sólo unos ejemplos.
La pregunta es: ¿Preferís la posibilidad de un amplio abanico de elecciones en vuestros juegos de rol,o por contra estáis enamorados de ese restrictivo escenario que tanto os ha enganchado?
Como dicen en la variedad está el gusto, pero hay algunos escenarios que por muy restrictivos que sean tienen ese encanto que hace que lo coloques bien alto entre tus juegos preferidos. A mí, he de reconocer que me encantan los escenarios restrictivos, en concreto dos para D&D: Dragonlance, y Midnight. La razón es bien sencilla, son un reto para el máster, partes con menos recursos que otros, y si con ellos logras enganchar a tus jugadores de verdad, puedes congratularte sinceramente.
Hablando de los escenarios de antes, Dragonlance me encanta por que fue con el que comencé a jugar a rol, mucho tiempo antes de jugar un buen amigo me pasó las primeras novelas, y cuando me enteré de que había suplementos para ambientar las partidas en Krynn, no me lo pensé dos veces. Es parecido a lo que aludía en entradas anteriores: Todas esas vivencias crean un halo de nostalgia que hace que recuerdes aquellas partidas con una sonrisa. Curiosamente después de jugar nuestra primera campaña larga y de darla por finalizada, no he vuelto a tocar ese libro, porque si volviese sería para enfrentarme a las altas expectativas que creé con él.
Midnight, por su parte, es otro mundo que presta pocas opciones para ser personalizado, pero esa aura de dura supervivencia impuesta por la realidad de ese mundo, hace que Eredane tenga un encanto único. El mundo en sí se mueve sobre pocos ejes, el más importane: La Guerra contra Izrador. Este oscuro dios ha conquistado casi todas las naciones humanas con sus legiones de orcos creados para la guerra, y tan sólo los elfos y los enanos, separados por un continente entero, plantan cara al señor oscuro con las pocas fuerzas que les quedan.
Tú ríete de los orcos de Midnight, que ellos no gastan bromas, parten cabezas...
Midnight representa el típico mundo de fantasía, pero retorcido, cruel y altamente letal, lo dicho, una delicia para el máster. Cuando juegas este tipo de ambientaciones te das cuenta de que a veces, cuando te dan pocos recursos aprendes a explotarlos al máximo.
Y esque pienso yo, cuantas más opciones se nos permite escoger, más nos cuesta centrarnos en algo. Ojo, que a mí también me encanta poder elegir, solo que estos mundos tienen para mí un encanto especial ya que me he sentido realmente bien jugando en ellos. Comento sobre este tema porque por lo general, este tipo de mundos tienden a ser desechados por los masters que creen que encontrarán pocos recursos para sacar adelante sus partidas. Creo que merecen una oportunidad para saber de primera mano qué es lo que nos ofrecen estas ambientaciones restrictivas. Y a vosotros, ¿Que os atrae más?
10 comentarios:
Hola
En mi caso el juego de fantasía medieval que más he disfrutado es rolemaster y lo presentábamos con un prisma increíblemente abierto y poco restrictivo n_n También he jugado con el mismo espíritu de no limitaciones con el sistema de FUDGE.
Pero es cierto, que en más de una ocasión, tanto yo como otros masters, limitábamos los recursos a los pj’s (elección de raza, profesión, equipo etc) y los del mundo presentado por el DJ.
Cuesta decidir XDDD Todo tiene su encanto. No puedo decantarme n_n
He colgado mi última partida de rol (de “El rastro de Cthulhu), si te apetece pásate por el aposento. Como siempre me hará ilu leerte por ahí.
Te leo.
Hasta pronto.
interesante reflexion.
es cierto que a veces el dar pocas opciones ayuda a centrar la partida...pero una de las esencias del rol creo que es la libertad de decisión para los jugadores ...o sea que para mí es más importante esta última..
saludos
Muy interesante. Siempre he pensado que las limitaciones, lejos de ser un impedimento, resultan ser la mayoría de las veces una ayuda.
También saco como conclusión que tengo que leer Midnight. Mucha gente habla bien de ese entorno de campaña.
Buenas!Yo siempre soy de libertad, aunque mola de temas cerrados y demas siempre me gusta dejar a mis jugadores elegir cualquier cosa y si no pega ni con cola, tranquilo que con alquitran fijo que pega XD
PD: Claver al final no viene al evento de Legendaria, tiene un examen el Lunes y otro el Miercoles. Menuda escusa se a buscado.
Kel.-
Sinceramente, la verdad es que todo va en consonancia de lo que me pida el cuerpo. El jugador estandar suele ser un perro hambriento que te muerde el brazo cuando le das la mano.
Si accedes a algo poco restrictivo sobreabusan de elementos tales cómo la magía, sin embargo con algo excesivamente restrictivo se aburren.
Mi idea suele ser avisar al jugador por dónde iran los tiros y avisando 2 veces, porque el que avisa no es traidor.
Un abrazo!
Yo soy de los que opinan que los sistemas de los juegos de rol deben de ser universales.
Y también de los que opinan que la mejor ambientación, como bricomania, es la hecha por uno mismo.
Mi ultima preferencia exige al Master un gran sacrificio, ya que ha de preparar un mundo de cero, sin saber si va a cuajar o no y sin saber si sobrevivirá al olvido del game over.
Pero fatalismos aparte, una partida con un mundo creado es una partida con un mundo en expansión, con un mundo en estado de Beta, que los jugadores prueban y se aumenta entre todos, dando así mas libertad que la que dan los sistemas de juegos ya cerrados.
Cuando un Jugador se identifica con la ambientación y la siente como si de echo caminara por aquel mundo se ha llegado a la cumbre del asunto.
Ademas me gustaría recordar que la Saga Dragonlance (las novelas) parten de una saga inicial, la cual es casi una transcripción de unas cuantas partidas de rol, así que como conclusión podría deciros que si se hace bien quien sabe, puede que hasta anotéis la partida, publiquéis un libro y tengáis amplio éxito editorial XD
Antes pensaba que era muy importante las posibilidades que te dejaba el mundo, y que preferia las infinitas posibilidades.
El friki retorcido de mi interior sigue pensandolo, y sigue soñando con ese pj demonio de los planos infernales, nivel 25, con fobia a la violencia (solo en Sigil amigos). Pero esa poca cordura que conservo, sabe que da =, que lo importante es que el mundo te llene y por eso a la dragonlance no volveria ni atado mientras que a midnigth volveria en cualquier momento, siendo que si no es mas restrictivo midnigth, poco se llevan.
Perdonen mi ausencia, pero acabo de volver de la Tierra Media, donde hemos jugado un buen rol en vivo, espero que sepan disculparme.jeje.
Os agradezco mucho la visita, así como vuestras aportaciones.La verdad es que hay disparidad de opiniones en cuanto a las restricciones o libertades, pero eso enriquece aún más el debate. Al igual que Adek, volvería a Midnight sin pensarlo dos veces, eso sí, como Master otra vez, yo no paso por esos calvarios ni harto de vino...
PS:Ya no comento lo del demonio con fobia a la violencia porque me parece una bizarrada enorme, estás majara y es por demás...jeje.
Buff, es una cuestión un tanto chunga. Los escenarios "restrictivos" tienen la ventaja de ser más fácilmente coherentes y sencillos en su ambientación. Tal vez para el máster sea más complicado encontrar tramas útiles, pero vamos, la aventura más larga que he jugado fue en uno de estos escenarios. En cuanto a las ambientaciones con multitud de criaturas, poderes y fantasía; por un lado tienen la amplitud de ideas que pueden abarcar pero por contra,hay que saber dosificar y organizar todas las posibilidades que ofrecen para que la partida no parezca un circo.-------Elodhir--------
A mi personalmente me encantan los escenarios restrictivos. Soy de los que cree que aguzando el ingenio se consiguen las experiencias más satisfactorias. Soy pues, el típico jugador pesadilla que hace la puñeta al DM con ideas descabelladas de lo más inverisimil, aunque a veces, han sido mis alocadas ideas con dos maderos, una cuerda y una bota claveteada la que ha sacado al grupo de un callejón sin salida (todavía soy recordado como el surfero del disco de Tenser...).
Sin embargo, cuando me he querido poner detrás de la pantalla y planteado un escenario como el Midnight, encontré una resistencia enconada, una vez describí de que iba.
Una vez más, todo depende del grupo de jugadores de los que dispongas, incluso de la disposición temporal. Si son de los que trabajan mentalmente en enrriquecer el módulo, o si prefieren que sus dotes y habilidades los saquen del apuro dejando que los dados caigan donde quieran.
Un saludo!
Publicar un comentario