Dark Heresy: Necromunda Blues

 ¡A las buenas ilustres maeses y nobles damas! Hoy trasladamos nuestras posaderas hasta el 41º Milenio de la Era del hombre.O lo que es lo mismo, al Universo de Warhammer 40.000 a través del Dark Heresy. Lo que os traigo hoy es una variante de juego, al estilo la que os traje con Tau Escape: utilizando el sistema de Dark Heresy, pero buceando en el profuso trasfondo que nos ofrece dicho universo, más concretamente en el mundo Colmena de Necromunda. Todo aquel que haya estado ligado de alguna manera a la compañía GW sabrá por donde irán los tiros: Un juego de escaramuzas, en la que varias bandas de pandilleros de Colmena luchaban a muerte por los territorios de la Subciudad. Nunca pude jugar al juego, pero su temática siempre me pareció realmente buena, así que me he decidido a rescatar un poco ese trasfondo con un gancho de aventura.Espero sinceramente que os guste, y si llegáis a utilizarlo en vuestras partidas u os inspira, yo encantado.
                                             Welcome to Tijuana...

La premisa es sencilla, los jugadores forman parte de una de las seis casas que aparecían en el trasfondo del juego original(Ver más abajo). Todos ellos forman parte de un reducido comando, que está al cargo de un pequeño territorio de la Subciudad, una zona que provee de suministros hídricos a buena parte del resto de la banda. 
                                                            El barrio
                  
En un principio es una tarea de novatos, pero pronto su suerte va a cambiar, y nadie dice que a mejor... La banda ha estado sufriendo durísimas perdidas por parte de una nueva y brutalmente agresiva organización. La paranoia ha alcanzado tal grado, que se dice, tan sólo entre susurros, que algunos de ellos ni siquiera son humanos.

La verdad no anda demasiado lejos de tales afirmaciones,pues un culto Genestealer ha enraizado en los antiquísimos búnkeres de defensa de la colmena.Desde allí han extendido sus redes, envenenando los genes de la población local, y creando híbridos genestealers totalmente fieles a una oscura y reverenciada figura llamada “El Rágure”.
                                                    Aquí el colega

Los pandilleros podrían ir recibiendo encargos por parte de los gerifaltes de la banda a fin de que fuesen investigando ataques a zonas cercanas, enfrentándose quizá en estas primeras misiones con los subordinados/mascotas del Culto genestealer. Tras algunos combates y una buena dosis de escalofriantes investigaciones a lo largo y ancho de las zonas más oscuras de la Subciudad, los pandilleros estarán en situación de poder afirmar que pronto se desatará un infierno.

Conforme se vayan curtiendo más en el duro ambiente de Necromunda, la banda les encomendará ir adelantándose a los pasos de esta nueva organización en vez de simplemente sufrir sus cruentos ataques. A partir de aquí se sucederán misiones de sabotaje en plantas de reciclado de aire, manufactorums abandonados donde se realizan entregas de armas, y tantas otras misiones intermedias y encuentros aleatorios  como se os ocurran.
                                   Haciendo amigos de mientras

Hasta que finalmente, mientras tus jugadores se hallen en un ruinoso piso franco perteneciente a su organización, uno de los corredores de la banda, un mulero, llegará para aportar noticias y suministros a los personajes a modo de premio.

El último mulero, tras dejar el pequeño fardo de drogas sobre aquel mohoso colchón, miró a través de la mugrienta ventana;  entreviendo la calle a través de la roña, asestó una profunda calada a su varilla de lho, expulsando al tiempo un humo denso mientras decía: -Estamos jodidos, cuatro centinelas en el ultimo puesto, la vieja refinería perdida, y ni sabemos a ciertas quienes son....manda cojones. Ultramundanos dicen que son, venidos de un oscuro pecio muerto. Pero esta noche se acaba todo, hemos recibido un chivatazo, y vamos a prender fuego a esos desgraciados.

Aquel viejo yonki os dedicó una sonrisa carente por completo de dientes, mientras sus verdinosos ojos biométricos os enfocaban a velocidad de vértigo. -Reune a tus perros,- Dijo por último- el Jefe quiere veros.

Han encontrado el cubil que alberga la asquerosa progenie, sobre la colmena de Necromunda se ciernen las oscuras nubes que presagian una noche de sangre y fuego.A partir de aquí, ya conocéis la premisa: Tomar por asalto un antiquísimo búnker repleto de fanáticos, sumados a un buen catálogo de los más letales aliens de la Galaxia.Diversión asegurada.


                                                 Ya están aquíííí....



Y finalmente, os dejo con unos pequeños resúmenes de las bandas de Necromunda, para que os hagáis una idea de quienes son las joyitas que pugnan por la Subciudad.  
(Click izqdo. sobre las imágenes para aumentar)
-Los arquetipos que mejor cuadrarían en esta partida ambientada con Pandilleros de Necromunda serían: El Granuja, el Asesino, el Psíquico imperial, y el clérigo en caso de decantarse por la casa Cawdor.























                  ¡Espero que lo disfrutéis!


RPG Carnival: Almas Blancas / White Souls

¡Salve habitantes de la Choza! La entrada de hoy viene inspirada de allende los mares, más concretamente por el guante lanzado por RPG Blog Carnival- Roleplaying Tips: Assassins, un guante que magistralmente fue recogido en primera instancia desde el blog Detrás de la Pantalla. En dicha iniciativa, se planteaba la escritura de todo aquello que tuviera que ver con un tema rolero en concreto, este mes son los Asesinos. A la llamada a filas han acudido también El Hacedor de Dados de Aras Tremandur, Quemando Cromo de Transmetropolitan, El Laboratorio Friki propiedad de Athal Bert, y Los Chismes del Narrador. Os recomiendo que paséis a echar un vistazo por estos lares a poco que os interese el tema, pues son artículos que sin duda merecen la pena. En mi caso, me he decantado por una pincelada de trasfondo de cosecha propia, que puede venir bien para crear una clase de prestigio, así como base para un enemigo que lanzar a vuestro grupo de juego habitual.En cualquier caso, disfrutad de la lectura de este pequeño retazo improvisado, y espero con ganas vuestras impresiones al respecto.

Almas Blancas
No existe asesino más letal que aquel que combina un entrenamiento brutal con una ausencia absoluta de remordimiento. Para que esta mortífera combinación pueda darse, han de entrar en conjunción una serie de antiquísimas tradiciones recogidas en el credo de los Almas Blancas. El recorrido de un asesino que reúna tan excepcionales cualidades arranca en el temprano estado de la niñez. En los crueles mercados de esclavos de las capitales del istmo de Bacara, los reclutadores compran a precios irrisorios las vidas de jovencísimos muchachos; chavales que se ofrecen ellos mismos a los esclavistas para huir de la más absoluta miseria, tónica general en sus vidas.
              Códice de Lysantium: El arte del mercadeo de esclavos

La falta absoluta de recursos, así como de esperanzas de prosperar más allá del trágico destino que les esperaría en las calles, genera el clima necesario para que estos muchachos busquen complacer a toda costa a sus reclutadores.

A esta absoluta predisposición por parte de los jóvenes esclavos, se une el fuerte y estricto adiestramiento que reciben los muchachos en lo tocante a disciplina, moralidad e ideales. La poca inocencia que estos chiquillos pudieran atesorar queda totalmente arrumbada por los preceptos del credo de los asesinos, que inculcan férreamente la idea de que el asesinato forma parte del ciclo natural de la vida, algo que se ha de realizar eficientemente y sin remordimiento, convirtiéndolo en un proceso aséptico, una macabra acción maquinal.

Erradicando este arrepentimiento natural en todo ser humano a base de disciplina de hierro, y recibiendo intensas doctrinas de filosofía sofista, cargada desde la base de pura demagogia; los muchachos van creciendo, asumiendo con total naturalidad que sesgar una vida forma parte de su día a día. Esta deformada concepción genera hombres y mujeres que se consideran a sí mismos almas puras, capaces de alcanzar la perfección al sentirse uno con el ciclo completo de la vida y la muerte. A su modo de ver, estos asesinos jamás cometerán pecado contra los dioses,han trascendido más allá de la burda moralidad humana para convertirse en un alma blanca, pura, tan sólo son un arma más en el arsenal del destino. El hecho de que estos asesinos sean escogidos a una edad marcada por la inocencia y la concepción de perfección moral que hallarán cuando su riguroso entrenamiento sea completo, dará lugar a uno de los asesinos más letales que el mundo ha conocido: Un Alma Blanca.

Algunos dirán, quizá los más doctos en ética y leyes de los hombres, que los almas blancas no son si no monstruos bajo la piel de un ser humano; pero eso son cuestiones para tratar, quizá, en otro tiempo y lugar.
                               "Nada es verdad, todo está permitido"


Rol Hyborio: Una aventura para Conan rescatada en el tiempo

Sabe oh habitante de la Choza que en los años en los que aún existían las pesetas, se publicaba una línea de cómics llamada Conan el aventurero, a los que muchos les sonará aunque sea de oídas. Pues bien ya hace muchísimos años de ello,y mi intención no es daros a conocer dicha línea, si no más bien brindaros un curioso epílogo que traía uno de estas historietas en sus páginas finales, una aventura para Conan. Hará una semana me hice de chiripa con una de estas pequeñas joyas olvidadas del cómic, y cual fue mi sorpresa al encontrarme con que al final de la propia historieta, los editores españoles ofrecían un gancho de aventura completamente desarrollado,todos los habremos leído mejores, pero no deja de ser una pequeña joya traída desde un lejano tiempo. Paso a detallaros la aventura tal y como se ve reflejada en el propio cómic, pero antes, vaya por delante la portada:

                                Rol Hyborio Número 6

Como lo prometido es deuda, hoy vamos a ofreceros una aventura ambientada en la Era Hyboria que podréis jugar con las reglas y el sistema de juego de "El Señor de los Anillos". Ni que decir tiene que la sección de Rol Hyborio de este mes está destinada exclusivamente para masters.  No estaría bien que los jugadores supiesen la trama de la historia ¿No creéis? La aventura se titulará:

La Maldición del Río Negro:


Localización: El Río Negro en la frontera de Aquilonia con los Yermos Pictos, en algún momento del reinado de Conan I El León.
Requisitos: Un grupo de aventureros de niveles intermedios con al menos un Montaraz(o un bárbaro) y un Explorador. Capaces de defenderse en territorios salvajes.

Ayudas: Ninguna(salvo que el master decida crear algún personaje no jugador para guiarles).
Recompensas: El botín de los contrabandistas (unas 1.000 monedas de oro en pieles y esclavas) y salvar el pellejo, lo que no es poco.

LA HISTORIA
Tras los acontecimientos narrados en los relatos de Robert E. Howard: Más allá del Río Negro, El Tesoro de Tránicos y Lobos más allá de la frontera, la colonia aquilonia de Thandara ha prosperado y se ha convertido en suministradora de pieles y extrañas hierbas de los bosques para los mercados Zingarios con los que se comunican a través del Río Negro. No obstante, la apertura de esta vía comercial con Kordava no sólo ha traído prosperidad a la frontera. En los últimos tiempos se ha registrado un incremento de los asaltantes pictos a las granjas aisladas y los salvajes parecen estar dotados esta vez de un armamento superior al habitual, un armamento que ningún poblador de la frontera vendería jamás a un salvaje. La hostilidad de los pictos de la Tribu del Oso va en aumento y en las últimas semanas se han atrevido a lanzar ataques a algunas de las barcazas que descienden por el río. Un capitán de las mismas, un Zingario llamado Galano, ha decidido poner coto a las actividades de los pictos y ha colocado carteles en el Fuerte Aran solicitando hombres dispuestos a rastrear la fuente de suministros de los salvajes. La recompensa es de 1 moneda de oro por cabeza de picto y 100 monedas de oro más por la localización del campamento de los contrabandistas.

EL ENEMIGO

Galano es en realidad el jefe de los contrabandistas que han instalado su cuartel general en una misteriosa formación rocosa llena de cuevas que se alza en la margen izquierda del Río Negro. Su objetivo es alejar sospechas sobre sí mismo y de paso eliminar a todo voluntario dispuesto a acabar con los contrabandistas de armas, para lo cual dispone de un centenar de aliados pictos.

LA MISIÓN
Los jugadores deberán eludir la emboscada inicial de los pictos tendida por Galano y sus cómplices y deducir que el maligno capitán es un contrabandista, tomando las medidas pertinentes(localizar su guarida y eliminarlo). Lo malo es que su guarida se alza cerca de unas antiguas tumbas precataclísmicas donde se esconden unos cuantos ghouls emparentados con los que habitan en los bosques de Argos y Zingara, los cuales entrarán en acción si se derrama sangre dentro de su territorio.

ABREVIATURAS: Niv. = Nivel.// PV.= Puntos de vida.// CA.= Clase de Armadura.// BD.= Bonificación Defensiva.// BOCC.= Bonificación Ofensiva Cuerpo a Cuerpo.//  BOP.= Bonificación Ofensiva Proyectiles.// MM.= Movimiento y Maniobra.

PERSONAJES NO JUGADORES Y ADVERSARIOS

-GALANO(Explorador): Niv. 7/PV.65/CA. Cuero/ BD.30 (Con escudo) /BOCC. 69 (Espada)/ BOP.88(Ballesta)/ MM.20.

-CACIQUE PICTO(Bárbaro): Niv. 5/PV.70/CA. No/ BD.50 (Con escudo) /BOCC. 90 (Jabalina)/ BOP.86(Arco Corto)/ MM.30.

-GUERREROS PICTOS(Bárbaros) Niv. 3/PV.50/CA. No/ BD.40 (Con escudo) /BOCC. 70 (Espada Corta)/ BOP.86(Arco Corto)/ MM.25.

-CONTRABANDISTAS(Exploradores)Niv. 4 /PV.57/CA. No/ BD.10  /BOCC. 75 (Espada)/ BOP.50(Arco Corto)/ MM.10.

-GHOULS: Nivel 10/ PV. 70/ CA. Cuero/ BD.50(Tabla de Críticos para grandes criaturas)/ BOCC. 80/50(Garras y mordiscos, grandes criaturas)/ BOP. No aplicable/ MM. 10. NOTA: Todo aquel alcanzado por un zarpazo o mordisco de ghoul debe pasar una Tirada de Resistencia contra enfermedades de nivel 3 o acabará gangrenándose la herida. Si muere a resultas de la misma, se transformará en otro ghoul.

Si la lista de enemigos no le parece suficientemente impresionante al master(siempre hay sádicos sueltos), os recuerdo que los bosques pictos tienen una fauna agresiva e interesantísima: Tigres dientes de sable, cocodrilos, pitones venenosas gigantes, leopardos, osos y los omnipresentes simios carnívoros howardianos. Espero que os divirtáis.

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Tal y como os deseaba el editor de Conan el Aventurero, espero que os divirtáis con ella, bien sacando ideas para alguna pequeña subtrama de vuestras partidas, sacando los manuales del Señor de los Anillos a pasear de nuevo con los veteranos de siempre, o simplemente echando la imaginación a andar con cualquier otra cosilla que os sirva. Como sugerencia exótica,  los que hayáis leído el relato de Howard "El estanque del negro" quizá podríais convertir los ghouls en las extrañas criaturas que aparecen en dicha historia. Hilando estas dos tramas podéis tener entretenidos a vuestros jugadores durante un buen tiempo si os animais. Héte aquí una de las criaturas que aparecen en el relato.
 Como punto final, os dejo con un vídeo que nada tiene que ver con todo esto, pero que me ha encantado. Una pequeña maravilla visual de animación, que narra una curiosa leyenda relacionada con Tezcatlipoca, un dios azteca cuya atribución física era la de un majestuoso jaguar. ¡Ponedlo a pantalla completa y disfrutad!

1650: Tiempo de sangre y acero.

¡A las buenas visitantes de la Choza! Ya hemos sacudido las telarañas vacacionales, y volvemos de nuevo por este rinconcillo rolero que crece día a día con vuestras visitas.(Falta muy poquito para las 10.000) Pero vamos al meollo: Vengo a presentaros un juego de escaramuzas con miniaturas que he encontrado hace nada, y que me está encandilando "de a poquito" que dicen los malagueños. Nos lo trae Tercio Creativo, una compañía española con un nombre sugerente, y más para el juego que nos ocupa. El juego, 1650, versa sobre los combates más o menos clandestinos que tienen lugar en el reino de Iberia, tras la muerte del Rey José Felipe III; dichos combates acontecen en la sureña ciudad de Ysbilia, teniendo como objetivo el honor de acaudillar un imperio que se halla de rodillas frente a sus enemigos. Y me diréis, buah, el enésimo juego de miniaturas muy majo de ver, pero muy caro, conclusión, no jugaré en la vida: Error.

Y es sencillo de ver el por qué, lo primero de todo, de caro nada. Para empezar, el reglamento es gratuito,bien cuidado, y allí se nos incluye todas las reglas necesarias, así como el trasfondo y escenarios dispuestos para jugar en función de su complejidad.
Empezar así, con un reglamento bien ilustrado de 42 páginas, por la cara, siempre es un punto a favor.Otro punto a favor que antes os adelantaba es el trasfondo. Una suerte de Ucronía de como pudo irle al Imperio español  a poco que se hubieran torcido las cosas.

                                  Pero bien torcidas eh?

Posee una trama bien hilada, con fuerte raigambre histórico, aunque con divergencias notables, que plantean un escenario que nos resulta conocido, pero lo suficientemente nuevo como para resultar algo alejado de los patrones históricos.  En esta Iberia planteada en 1650, el país está al borde del colapso, generado por lo que inicialmente parecía una guerra fronteriza, que acabará enquistándose y trayendo funestas consecuencias para la estabilidad del Reino de Iberia. La puntilla necesaria la aporta la muerte del Rey, asesinado en una alcoba ajena; un percal de narices que hace saltar la liebre de los pretendientes al trono, concentrados en la sureña ciudad de Ysbilia,  prometiendo sangre y un buen palmo de acero en las tripas a quienes se opongan a ellos.

Os brindo un retazo del reglamento, que os ilustrará perfectamente: "En aquella Ysbilia, criba de despojos castizos de otro tiempo, huérfana de regio padre, mortalmente enferma de pestes y militarizada hasta la veleta; se daban cita los que aún tenian el buen hacer de servir a la extinta Corona y los que, enfrentándose a ella, y tachándola de marchita, procuraban para el futuro de Iberia un Nuevo Orden donde no volvieran a cometerse los errores del pasado.

Ha dado comienzo una secreta guerra intestina que tendrá como objetivo alcanzar el poder de un Imperio moribundo."

Un juego muy  interesante, la verdad, con un sustento de trasfondo muy sugerente, unas dinámicas de reglas amenas y no excesivamente complicadas(aunque he de reconocer que he de pegarle un repaso concienzudo), generando un juego de escaramuzas rápidas, que deja en el paladar un cierto regusto dulce a esas partidas de Mordheim, que tanto nos gustaban a los chavales que nos iba más el rol que los wargames puros y duros.

Como mínimo, darle una oportunidad al manual en Pdf es casi obligatorio, luego lo suyo sería animarse a echar alguna partida de prueba con unas poquitas miniaturas viejas que tengáis por casa, como me parece que haré yo, tentando a mi más antiguo camarada de armas. Por cierto, las miniaturas de estos chicos, magistrales, sin más, con un precio asumible para como está el patio, y geniales en su factura, en definitiva.
Mira que yo me habia despegado ya hace siglos y por los idem de los idem de las miniaturas, pero propuestas tan buenas como ésta aún me harán dudar...

Con el beneplácito, espero, de los creadores y a fin de difundir su magnífico trabajo, aquí os dejo el Reglamento: Plante aquí su pica en Flandes