Preparando el Condado de Crune

Saludos cordiales a todos, queridos lectores. El tema que nos ocupa hoy es la creación del terreno en el que basaremos nuestra siguiente aventura de D&D 3.5. Intrigado por llevar a cabo una aventura basada en localizaciones, decidí crear una zona de juego capaz de albergar cualquier cosa que mereciese la pena ser vista, vivida o investigada durante las partidas de D&D, al menos a mi modo de ver, claro.
Es por lo tanto que los jugadores han tenido la libertad de escoger cualquier arquetipo de personaje, o raza, conformando un grupo variopinto.
En base a muchos de esos personajes se han dado pinceladas al trasfondo, aprovechando sus singularidades para aportar colorido al Condado de Crune, el lugar donde se dirimirán nuestros destinos.
Allí se decidirán los destinos de todos los integrantes de la partida, máster incluido, pues tendremos un máster para los primeros niveles y un jugador ya designado, ocupará el lugar del DM para seguir arbitrando una vez llegado a un cierto nivel, creando una nueva historia usando las hebras de lo que ya se ha vivido.

Hemos creado un condado con siete núcleos de población en total, más algún villorrio apartado y huidizo en los censos. Clenarco es la capital del Condado, siendo la sede de los poderes políticos que gobiernan la zona. Rica, poderosa y orgullosa, esta ciudad alberga a las tres familias que aspiran a la regencia del Condado cuando fallezca el Conde Marcus V. La capital es un hervidero constante de traiciones, asesinatos y cosas aún peores con tal de conseguir poder.

Clenarco, la Capital del Condado

Viladia, una ciudad costera y eminentemente comercial,un crisol de etnias, razas y credos convergen en esta bulliciosa ciudad. Los grandes clanes bancarios enanos rigen nominalmente la ciudad, concentrando ese poder en el Voievoda Carloff, fiel sirviente del Conde Marcus.
Los rumores atestan los mentideros de la populosa urbe, afirmando que ninguna de las familias con derecho a ocupar el trono tiene en demasiada estima a Carloff, y que a buen seguro la batalla de poderes será intensa en función de quien sea entronizado.

Viladia
 
Moncrabu es una comunidad rural que ha ido creciendo con el paso de los últimos años. Cuando el conde recondujo las rutas de las caravanas a consecuencia de las guerras trasgoides, Moncrabu fue agraciado por convertirse en el eje de paso de al menos dos grandes rutas, la de las especias y los esclavos. Huelga decir que los habitantes del otrora villorio supieron aprovechar la situación, pues los beneficios comienzan a dar sus frutos, generando unos ingresos considerables para los pueblerinos que supieron empeñar sus bienes en aras de sumarse al nuevo movimiento comercial.
Moncrabu

Sartán vive bajo la inquietante sombra de la Cordillera del Lobo,aquellas montañas y sus peligros pueblan las historias de los aldeanos. Cruentas historias contadas a la vera del fuego que muchas veces, cobran vida. Pese a todo, los habitantes de la zona intentan llevar una vida lo más apacible posible, aunque es innegable que los rigores de los altozanos han moldeado el pragmático proceder de estas gentes.
Sartán

Hay varias poblaciones más, si desean tener noticias acerca de esos lares, comuníquenmelo, que rebuscaremos entre los archivos a fin de satisfacer su petición.
 "Visite el condado de Crune, ¡ofertamos plazas gratis para niños y trasgos! "


Algunos datos relevantes acerca del Condado de Crune:

El delicado estado de salud del anciano Conde Marcus V “el Ceremonioso”, ha sacudido la escena política del condado, y de entre las más grandes familias nobles han salido candidatos para asumir el poder alegando parentesco o cosanguineidad con tal o cual conde de antaño.
Tras la pertinente comprobación de la veracidad de los documentos por parte de los sacerdotes de Rúlien, tan sólo tres familias quedaron con opciones reales de gobierno. Dos de estas familias ya eran residentes en el condado de Crune, y la tercera en discordia proviene del cercano Reino de Sirdaru, y tras la confirmación está comenzando a asentarse en la zona, construyendo suntuosas mansiones con misteriosos trabajadores forjados para albergar a su corte.

Está escrito que cuando haya varios candidatos para ocupar el trono, todos ellos deberán ganar el favor del pueblo de la manera que estimen conveniente. Siendo la forma más popular la de contratar grupos de aventureros para que erradiquen los males que pueblan el condado y luchen por su causa. La gente canta las hazañas de los aventureros en pos de la causa de alguno de los nobles, mejorando así notablemente su opinión sobre ellos. Los candidatos serán elegidos por la arcaica tradición de la aclamación popular en el coliseo de Clenarco, por lo que el apoyo del populacho es vital para ellos. Una vez atraviese las flamas de Gerión, será oficialmente el nuevo conde electo de Crune.

Los hilos del destino comienzan a moverse, y algunos aventureros han sido escogidos para luchar en pos de una causa, y de convivir con sus decisiones.

Acompáñenos en un viaje hasta la consecución de un trono, el diario independiente “Cartas de Crune” les dará buena cuenta de los asuntos relevantes en el Condado, y su suplemento “Ventura y Fortuna” mantendrá a los aventureros al día sobre los nuevos encargos presentados en el Gremio de aventureros de Clenarco.

Bueno damas y caballeros, ésta es la presentación de nuestro nuevo proyecto rolero, la creación de un escenario donde vivir nuevas aventuras únicas. Si os parece bien, iré mostrando cosas referentes a este proyectillo, y varias de ellas tengo pensado hacerlas con el formato de un periódico, en este caso con Cartas de Crune y Ventura y Fortuna, incidiendo más en este último, que ofrecerá ganchos de misiones en forma de anuncios aventureros que quizá os sean útiles o disparen vuestra imaginación.
Espero vuestras impresiones.

¿Estoy muerto?No, hombre no, que es broma...

Muchos de vosotros, habréis jugado las suficientes partidas de rol como para llegar a ver los conjuros de resurrección como algo cotidiano. Es decir, son conjuros como una bola de fuego, perfectos por su sencillez y eficacia, pero a veces, dar una vuelta de tuerca a algunos conjuros nunca está de más, me explico:

Os comentaba el tema de las resucitaciones en los juegos de rol porque llega un punto en el que, si la mortandad es alta en las partidas y hay alguien que pueda resucitar, esto redundará en el ninguneo del proceso de muerte por parte de los jugadores.
Y es así, para que demonios vas a temer morir si el clérigo/chamán o X aún está en pie y con los conjuros dispuestos. Si pierden el miedo a morir, los masters pierden también una de sus mejores armas para conducir una trama.Ya vamos justos de elementos para regir cualquier mesa, con que si encima los convertimos en unos kamikaze sin remordimientos, el descontrol será doble.
¡Pero Marcelo que se te come el dragonaco! Habiendo clérigo, viva la vida...  

Cierto es que hay conjuros de resurreción que quitan experiencia al doliente, pero aun así no sienten en sus carnes lo que es regresar del otro barrio.Además, el lapso que hay entre los resucitamatic con penalizaciones y los que no las acarrean es muy breve, lo cual sigue sin ayudar.

A mi modo de ver, si mueres y vuelves a la vida, por arte de magia, tienes que volver tocao.Porque imaginemos por un momento la Ciudadela de los Muertos de Kélemvor, ahí, queridos lectores no se va de vacaciones. Y ya no te digo nada si te pilla Orcus. Tampoco vamos a hacer que vuelvan completamente inservibles, que la gracia es que los vuelvan a usar, pero convirtamos las resurrecciones de personajes en un momento de pequeño disfrute para el master, que nos lo merecemos.

  "Lanzas resucitar ¿eh? Bieeeeeen......"

Es por lo tanto que en mi última mesa de juego, propusimos una idea que me gustó, se trataba de que cada vez que volvías de entre los caídos, venías con una fobia relacionada con algo referente a tu fallecimiento. Por ejemplo, si el pícaro muere desactivando una cerradura cuyo pomo tenía forma de serpiente, al recibir la picadura de la serpiente/pomo, el fallecido desarrollará una fobia realmente fuerte por los ofidios, el caso es echarle imaginación. En tu mano está castigar más o menos severamente a los jugadores por el tipo de muerte que se hayan ganado. No es lo mismo la fobia de antes que una referente a ser atacado con armas de acero. Eso queda entre vuestra conciencia y vos.
 
" Fobias bien, pero con mesura cojones, con mesura"

Si vosotros tenéis alguna idea, o norma casera referente a este tema que queráis aportar aquí, os estaré muy agradecido, así aprenderemos unos de otros y quien sabe, quizá enriquezcamos más la siguiente partida.

Mire, quería ingresar 300po en mi cartilla de ahorros...

En las aventuras con un componente medieval fantástico, como D&D, y reducido a su cliché más básico, los aventureros salen para inflarse a tesoros, eso es un hecho que te comentan hasta en los libros, que ahí queda. Aludo a todo esto por un hecho referente a los personajes que me ha “carcomido” desde que mastereo, lo cual son unos cuantos años ya.¿Como demonios transportan todo ese oro que supuestamente llevan encima?
Es que éste fenómeno acaba por alcanzar cotas inverosímiles, y aunque tampoco es para ponerse serios, si has sido master te dará que pensar,¿Cuantas piezas de oro podía llevar cualquiera de tus aventureros a un nivel medio? Echa la memoria atrás y seguro que salen cifras con al menos tres ceros. Pongamos 1700 po, ¿Como leñes acarreas eso más tu equipo?Es sinceramente de locos.
   
¡Oro! ¡Y es todo para mí!(Así piensan ellos, no te engañes...)

 No me voy a poner con los cálculos porque soy de letras pero, eso tiene que pesar y abultar bastante, ¿no?.Pues nada, héte aquí los aventureros que acarrean eso y lo que les eches,y no contentos combaten, nadan, y correrían la maratón si tocase.

Y como digo, puesto que no es un tema tampoco para hacer un drama, convendría dar algunas ideas con las que incitar a los jugadores a ser más realistas. Cosas como comprar un carro con una vieja mula para ir metiendo las pertenencias que abultan o de poco uso en combate, es una idea sencilla, tópica, pero que es efectiva y no se ve en muchos grupos aventureros. Yo debo decir que uno de los personajes de mi partida ni corto ni perezoso con los 100 po que le regalaban como dote étnica se compró un carro y allí que echaban todos las armaduras para luego venderlas, o descansaban mientras otros vigilaban durante la marcha, creando así un elemento de variedad en los grupos habituales y aportas algo de realismo para que guarden las enormes bolsas de piezas de oro que deben tener en algún sitio.

Otro método para gestionar el dinero de juego es una idea algo más extravagante pero que funciona, los cheques. Ya en la edad media se usaban con eficiencia, garantizando la seguridad del dinero y sin tener que acarrear toda la quincallería. Recuerdo con especial cariño una partida de Dragonlance en la que nuestro Bardo creó el cheque para hacerse rico vendiendo la idea, amén de que por aquella época, aquel Bardo podía llevar 6.000 piezas en su haber, los cuales quería quitar de la mochila.

Otra opción para que el problema del peso de las monedas no sea tal es la aligerar sus bolsillos bajo cualquier pretexto, desde los típicos salteadores de caminos hasta sofisticados robos en posadas mientras duermen. Así, sacas doble partido, porque les aligeras de esas montañas de oro y si les tocas la moral, hasta quieran recuperarlo y todo.
Atracos a mano armada mejor no, que luego los pobres ladrones acaban hechos papilla...


PS:Perdón por el retraso con esta entrada  queridos lectores, pero Internet me ha estado haciendo la puñeta estos días...

Tau Escape

Bueno damas y caballeros, queridos lectores todos, vengo a proponeros una idea para ambientar vuestras partidas en Dark Heresy de una manera ligeramente distinta. Todos hemos visto películas sobre prisiones, incluso series como Prison Break, pero, ¿Y si lleváramos esa idea hasta el 41º Milenio?
Para ello, mi buen compañero y mejor amigo Adek me brindó una idea que disparó mi imaginación hasta límites muy interesantes. La aventura estaría ambientada en una prisión de recondicionamiento Tau, me explico.
Muchos de vosotros sabréis quiénes son los Tau, los adalides de su propia filosofía unitaria, llamada “El Bien Supremo”, de igual manera también estaréis al tanto de que los propios Tau intentan acercar dicha filosofía a los pueblos que “colonizan”. La temática de esta aventura está basada en la huida de los personajes de un campo de recondicionamiento de los Tau. Así pues, los personajes serán habitantes de cualquier planeta imperial cercano a éste Imperio alienígena, que serán testigos de la colonización de los Tau. Tras una conquista más o menos pacífica, los personajes formarán parte de un grupo especialmente resistente a la conversión al Bien Supremo, por lo que los propios Tau habrán creado un campo especial de adoctrinamiento para la total conversión de la población a su filosofía.
      "¿Que también es mi Imperio?Eso ya lo veremos..."

Es ahí donde comenzarán su periplo los personajes, en el campo de re-educación al Bien Supremo Tau. La misión principal de los propios personajes está más que clara: Huir del propio centro, a fin de poder avisar al Imperio del ataque, o persiguiendo su propia libertad. Para ello deberemos conformar un grupo más o menos homogéneo de personajes, facilitando los estereotipos de Guardia Imperial, Arbitrador, Sacerdote, e incluso Psíquico, a fin de que su firme ideología imperial les haga congeniar para poder escapar de la prisión donde se hallan. Resulta clave indicar que los personajes no deberían trabajar para la Inquisición, lo cual eliminaría toda la gracia a la misión.

La clave de este tipo de partida es la investigación y la interacción de los personajes con el entorno, a fin de que encuentren las opciones necesarias para perpetrar su huida del complejo. El trabajo del DJ residirá en la creación y aplicación al juego del propio entorno,la de las descripciones de las sesiones de reconversión neuronal Tau(Durante este proceso, mételes miedo, y a ser posible hazles daño), y la creación también de los PNJ's que cohabiten con los personajes y que puedan servir de ayuda, de alguna manera u de otra a la huida de los personajes. Personajes que faciliten la estancia de los personajes, como “trapicheadores” de material interno, o trabajadores del propio centro, serán claves para completar su plan. Aunque también, para que no todo fuera coser y cantar, deberían encontrar dificultades entre los internos, personajes tales como pandilleros violentos, o prisioneros que comienzan a ver a los Tau como salvadores de su mundo y actuarían como confidentes de los alienígenas, podrían complicar la existencia de los PJ's. Y como no, los propios carceleros, los Tau y sus drones de vigilancia armados también son unos excelentes acicates para que los personajes sean cautelosos a la hora de mantener sus planes en secreto. Reitero que parte del potencial de la partida reside en lo mal que se lo hagas pasar durante las sesiones de Terapia de choque de los Tau a fin de que acepten el Bien Supremo, debes hacérselo pasar verdaderamente mal, utilizando artefactos de los Tau que les causen daños neuronales, e incluso dolor físico si se resisten a la reconversión.
            "Ya verás como es por tu Bien....Supremo" 

Debes crear un clima de tensión entre los personajes e incluso fomentar la desconfianza entre ellos, creando la idea de que cualquiera puede ser un traidor si ha sido sometido con éxito por los Tau.

Con estas ideas en mente tendremos una partida de investigación, de mucha interpretación y de algún que otro combate intercalado, es decir, una partida ideal si vuestros jugadores son equilibrados y se adaptan a los nuevos retos. Pero si vuestros jugadores anhelan el sabor de la sangre en las partidas, he aquí una nueva variante de la partida que os acabo de comentar.

Un comandante imperial de alto rango ha sido capturado por los Tau durante una batalla reciente, y ha sido transportado a uno de los campos de reconversión Tau, para que desvele los importantes secretos militares que su mente atesora una vez haya sido reprogramado mentalmente. La misión de los acólitos(esta vez sí bajo la tutela de la Inquisición) será la de realizar una incursión a la base Tau, encontrar al oficial, y extraerlo del complejo. Si se le ha extraído demasiada información(A discrección del DJ), el propio oficial deberá ser ejecutado, y de igual manera todos aquellos alienígenas que posean un atisbo de conocimientos imperiales extraídos al oficial.
 
      "El Imperio dice: ¡Morid Tau!"

Una vez completada la misión de una u otra manera, los acólitos deberán huir del complejo cuanto antes y con el mínimo de bajas posible.

Espero que les haya gustado la propuesta, o si no, deseo que al menos haya dejado volar su imaginación con ideas atrayentes para montar una partida.

¿Estamos gilipollas o que?

(AVISO: ESTOY REALIZANDO CAMBIOS EN EL ASPECTO DEL BLOG, TODO VOLVERÁ A LA NORMALIDAD EN BREVES.GRACIAS)

La verdad es que he de confesarles que me he iniciado hace cuatro días en esto de los blogs, la red y demás, pero no puedo por menos que flipar con las situaciones que se dan en la red en torno al mundo del rol.
Yo pensaba que aquí la gente venía a pasar un buen rato, a reseñar lo que le gustaba, a echar un cable con sus ideas, y a pasar del tema en lo que no podía ni ver, pero ya veo que esto consiste en atizar a Avatar , o a Trukulo, después a Varda, y más tarde a  Velasco cuando empiecen a faltar elementos de tiro. Que ojo, a toda esta gente ni los conozco personalmente, ni me despiertan simpatía ni antipatía, y por lo cual tampoco haré de sus ideas una defensa a ultranza, simplemente he odiado desde siempre a la gente que se dedicaba a atizar gratuitamente el trabajo de otros y acostumbro a ponerme de parte de la gente que ,sin haber hecho ningún mal, como los anteriormente citados, reciben palos por doquier.
Los que reparten estos palos son peores que comentaristas de corazón, machacando al resto para que no medren, señalando sus hipotéticos defectos, y echando mierda sobre ellos. Tal cual.

Por contra, me quedo con la gente que aún quiere disfrutar de este mundo del rol, así que valdría la pena dar una oportunidad a los que vienen y a los que están, y no machacarlos, que son los que van creando cosas, a sus supuestos detractores aún no les he visto nada que merezca ser reseñado en cuanto a aportes para el mundillo.
Debe ser que soy provinciano, y bienintencionado por lo general, pero he de admitir que no me esperaba que el mundo rolero actual en la red estuviese lleno de hienas que no dudan lo más mínimo en lanzarse al cuello del resto para forjarse un nombre en este mundillo. Y es que si esto pasara de vez en cuando, pues como aquel que dice, tampoco sería grave, pero es que hay gente que lo hace ya por sistema, y da rabia, mucha.

Y es que, a mi modo de ver, estamos aquí para contribuir, echar un cable a la gente que aprecie tus ideas, a sumar en este mundillo rolero, para restar ya hay bastantes gilipuertas fuera del mundo del rol como para que encima los metamos en nuestro mundillo, porque está visto que somos pocos, y muy mal avenidos.
Yo concibo el mundillo del rol como una gran comunidad de gente que expone sus ideas, para que otros puedan aplicarlas o no, que no te gusta, suda de ellos, pero ostia no les machaques hasta la saciedad. Porque al final el mundillo estará más pendiente de a ver a quien se atiza que cual es la siguiente novedad editorial.

Hace algunas líneas hablaba de Varda, y me gustaría incidir en ello, por lo del tema de las descargas, a mí me parece una tontería supina, ¿porque te descargues algo se van a hundir? señores, la gracia de esto es si acaso, descargar, evaluar, y a posteriori comprar, que ese último paso se le olvida a muchos, no haces daño si luego compras.

Y ojo que yo en este aspecto ni siquiera descargo, compro por instinto, pero dudo mucho que alguien se vaya a la quiebra porque tu te descargues algo.
¿Tanto te cuesta dejarte 30 pavos en un libro que te mole?En vez de llevar el portatil a la partida o imprimir 150 hojas a color, paga el libro.
Yo creo que todos vamos jodidos de pasta, así que si sabes que quieres comprarte algo, seriamente, la opción de que puedas echarle un vistazo a la mercancía con anterioridad no es algo tan grave si luego vas a comprarla. Creo que esa es la única manera de funcionar con las descargas. Pero ya veo que aun así hay gente que pone el grito en el cielo.
Y tiene cojones la cosa, gente que se descarga mp3, películas de internet y demás temas, luego ponga el grito en el cielo porque se descarguen libros, y ahora si los tenéis bien puestos me venís a decir que no os habéis descargado jamás nada.
(Aclaro: el tema de Varda y las descargas es tan sólo una addenda, que es la opinión muy personal de alguien que no considera tan peligrosas las descargas como las pintan, siempre y cuando el fin sea consumir a posteriori. El tema central que nos ocupa es el de las hienas que agitan el mundo rolero.Una vez aclarado ésto, continuemos)

Echad un cable al rol anda, y dejad de tirar piedras sobre los que componen el mundillo, que muchos parecéis tertulianos, basando los blogs con cosas como, “este es medio lelo porque su juego es malísimo”.

Y me refiero a blogs como éste:  http://laculpaesdelosmasters.blogspot.com/, por tan sólo citar un ejemplo, que hay unos cuantos. Más os valdría publicar ayudas de juego...

He de ser sincero, me esperaba otro mundo rolero.

Y sí, estoy atizando a los que atizan, que bastante vergüenza debería de darme, también sé que debería de ser mucho más correcto en mis formas, no sufran, que a partir de aquí seguiré con lo mío, pero es que si no  hablaba de todo ésto, reventaba.
Uno llega todo ilusionado a la red esperando hallar un punto de encuentro de ayudas e ideas y se encuentra , en muchos aspectos, con un Sálvame versión 4.0.

               "¡A este paso nos quitarán la faena en Telecinco, Andreíta!"

Y llegó el final:

Tanto tiempo viviendo una aventura y no supimos darnos cuenta de que se acercaba el final de la misma. Hemos vivido experiencias maravillosas a lo largo y ancho del multiverso, pero también se ha sufrido, cómo no, para conseguir los objetivos. Atrás quedan las luchas a brazo partido, los combates que amenazaban con quebrar las férreas voluntades de sus combatientes, tantas vivencias que hoy, tan sólo son recuerdos, ¡pero que gratos!

Miles de anécdotas que recordar, creadas por esos jugadores que dieron vida a increíbles personajes que quedarán por siempre en nuestro recuerdo. Sí, hemos terminado la campaña en la que nos hallábamos embarcados desde hacía más de un año y medio.
Como bien les decía, han sido muchos buenos momentos desde los humildes comienzos hasta el apoteósico final. Lejos queda Eredane,y tan cerca queda Sigil que parece que aún nos hallemos en él.

La verdad es que Sigil fue la puerta que abrió esta aventura, desde aquella caótica y ecléctica ciudad se viajó a no pocos mundos donde se vivieron incontables aventuras: Eberron, Athas, Ravenloft, Faerûn...
                                      "El Multiverso, nuestro pequeño terreno de juego"

Un malévolo plan se cernía sobre la seguridad del multiverso, pues los regentes del plano de la locura amenazaban con desplazar a la ciudad de las puertas del centro del multiverso, y extenderían así sus caóticos tentáculos sobre todos los mundos conocidos.

Sólos frente a este peligro se hallaban seis aventureros: Jazel, Garr, Alfeik, Kaer, Gü, y Grumt.
Poco a poco se fueron desvelando las maléficas intenciones de los despóticos señores de Xoriat, lo que comenzaron siendo incidentes aislados, pronto fueron piezas que encajaron maquiavélicamente en un plan trazado para amenazar la seguridad del multiverso.

Aquellos aventureros crecieron juntos superando las adversidades, construyendo una historia que rememoraremos con una sonrisa por todos aquellos buenos momentos vividos.Tífer y Thalos os recordarán por siempre.




Y ahora que las luces se apagan, y tan sólo permanecen los recuerdos, queda esa extraña sensación que asalta al master y que indica que al punto final de los finales, no le seguirán dos puntos suspensivos.

A todos vosotros: ¡Gracias!

Incompatibilidad de caracteres

Así, como titulaba el maestro Sabina uno de sus mejores temas, comienzo yo este escrito.
Yo reconozco que adoro jugar a rol, me aporta toda una serie de experiencias que cuesta encontrar en la vida real, aunque no me malinterpreten, me encanta mi vida. Es sólo que cuando uno se halla saturado por el ritmo cotidiano, relajarse echando una buena partida con los compadres aporta una válvula de escape cuya analogía en la vida diaria es difícil de encontrar.
El problema no sería tal si no existiese gente a la que le cuesta entender esas motivaciones, todas ellas fruto de la incomprensión, pero al fin y al cabo uno se siente extraño cuando explica sus razones para ser un incondicional de este entretenimiento y dichas razones no son comprendidas por el destinatario. No voy a apelar al tópico del friki incomprendido, porque la experiencia me dicta que cerrarse en un caparazón no sirve de nada, me explico:
He estudiado la carrera de relaciones públicas, si, ya sabéis, esos estirados “cool” que sólo quieren vivir la vida al máximo y mirar por encima del hombro a todo el mundo, pues bien, un día en la facultad, uno de los colegas sacó de mi mochila un libro que le llamó poderosamente la atención, el manual del jugador de D&D. Su cara fue de foto, y con cierta extrañeza me preguntó: “¿Joder, pero tu eres friki?” (Con lo majo que parecías, le faltó añadir).
                                                        "Sí, fue algo tal que así"

A aquella airada pregunta, le comenté que sí, que disfrutaba como un crío sumergiéndome en mundos de fantasía, viviendo aventuras únicas con buenos amigos, y que lo cortés no quitaba lo valiente, me gusta la fiesta “más que a un tonto un lápiz” como se dice por aquí, pero también me encanta disfrutar del rol. Sin más lo entendió, tanto él como el resto de mis compañeros, superada la desconfianza inicial, incluso me pidieron jugar una aventura, y la verdad, varios de ellos juegan hoy a rol asiduamente gracias a aquellas partidas, por lo cual me siento particularmente feliz.
Pero hay gente que posee una renuencia más allá de todo límite en cuanto a rol se refiere, y queridos lectores, he de confesar que no sé que hacer con esta gente, me gustaría que entendiesen esta afición y que respetaran mi gusto por este pasatiempo, pero no hay manera. El problema viene dado, como es el caso que nos ocupa, cuando esa persona está muy muy cerca de tu círculo íntimo, convirtiendo en una verdadera Odisea el hecho de hacerle entender que no vas a estar disponible la noche del viernes porque tienes partida.
                                          "Así que tienes partida ¿eh?Ya volverás ya...."

No sé, creo que no es tan difícil de entender, para mí el rol es mucho más que un pasatiempo (aunque anteriormente lo citara como tal), es una manera única de evadirte durante unas horas de todo aquello cuanto te rodea, de viajar y vivir en mundos que se hallan sólo en tu imaginación y la de tus jugadores para experimentar vivencias únicas. Puede sonar extraño, pero cuando me siento detrás de la pantalla del master, parece que por unas horas te trasladas a un mundo con muchas menos preocupaciones, y esa sensación de poder huir de todo tan sólo con unos dados y algunas fichas es impagable. Poder hacer tanto con tan poco, no tiene precio. Quizá a algunos la reiteración de la palabra “evasión” les resulte peligrosa, en referencia a a alguien que no disfruta lo suficiente su vida y necesita aislarse del mundo, al contrario querido lector, para mí es igual que unas vacaciones, unas exclusivas vacaciones con amigos a un lugar donde nadie jamás podrá llegar excepto tu imaginación y la de tus compañeros.Y ahora con lo malamente que está la cosa, ¿se puede pedir un touroperador más barato?Yo diría que no.

                    "Bienvenidos a Espolón del aire: Ríete tu de mis últimas vacaciones en París."


Sin Xenos no hay paraíso

Llevo varios días leyendo concienzudamente el manual básico de Dark Heresy, el juego de rol basado en el universo de Warhammer 40.000, memorizando las reglas, fantaseando con la futura campaña que dirigiré, imaginando cada escena, el comienzo de la aventura, el Ordo al que iban a pertenecer los jugadores,los enemigos que combatirían, y veo que me han pintado la cara.
Y es que cuando llegué al capítulo del bestiario,  me di cuenta de que no había ni un sólo alienígena (Xenos) entre las páginas dedicadas a los antagonistas.
Bueno sí, había un par, una planta esclavizadora y el grox, una suerte de "perro verdinoso" con mala baba. Fin. Ni Orkos, ni Eldars, ni nada que se le asemejase. No es que en favor de la ausencia de Xenos puedas decir, bueno no tenían más espacio y han puesto lo que buenamente han podido, pues no, por allí desfilan varios esperpentos con sus ilustraciones y todo, a las que dudo que jamás saque ningún partido en Dark Heresy. Hablo de antagonistas tales como “El matarife”, el “Trabajador de los altos hornos”,o el "Magnate mercantil",que ya me dirás tú que hago yo con eso... 
             "El terrible magnate mercantil, acojona nada más verlo" 

Y es que, creo yo,que además repiten varios estereotipos de enemigo/PNJ en el mismo bestiario siendo que con uno de ellos, a mi modo de ver bastaría, me refiero al granuja, al reincidente, la escoria...que ya sé que hay mala gente en el Universo de Warhammer 40k, pero ya me los inventaré yo, que eso es sencillo. Leñe, dame un orco grande, verde y cabreado que lo aprovecharé el doble.

                                        "¡Mi reino por unoz orkoz!" 

He de declarar que esta fijación por apartar a los Xenos cuando se habla de la Inquisición es algo que no entiendo, porque ya también en el juego de miniaturas, aparecieron el Ordo Heréticus, y el Malleus, encargados de cazar herejes y demonios respectivamente, pero ¿y el Ordo Xenos?. Ni rastro. Entonces, ¿por qué me das al Ordo Xenos como una opción para mis acólitos si sólo voy a poder enfrentarles a las conspiraciones de los terribles perros verdes con mala baba? Simplemente con que hubiese aparecido una estadística general de algunas razas de Xenos, se hubiese agradecido. Que algunos dirán, pues háztela tú. Qué remedio, pero si pago 50 euros por un libro, se hubiese agradecido el detalle. Ojo, que el Dark Heresy es un buen juego, con el que sé que vamos a disfrutar de lo lindo, pero soy un enamorado del Ordo Xenos desde que vi a los Guardianes de la Muerte y leí las novelas de Eisenhorn, y qué menos que ver algún alien en el manual básico. Si alguien tiene a mano alguna estadística, la agradeceré de veras.Y hasta aquí mi reclamación de hoy, pasemos a otros temas.

                                                        Nace Holocubierta Ediciones
En otro orden de cosas, he de reseñar que ha nacido una nueva editorial rolera, Holocubierta Ediciones, un a iniciativa que me ha entusiasmado, ya que  tienen unos proyectos muy buenos, además de que quieren asentarse sobre el pilar de los aficionados y las asociaciones, algo que se hace verdaderamente de agradecer.
                               Holocubierta, un proyecto a tener en cuenta

Les deseo la mejor de las suertes en su proyecto, que sin duda tiene una pinta magnífica.Sé que es una noticia que lleva al menos dos días circulando por ahí, pero como bien le comenté al bueno de Ismael, una de las cabezas visibles del proyecto, lo trataría en mi siguiente entrada, así que aquí los tenemos. Quién mejor que los integrantes de Holocubierta para presentaros su propio proyecto:

¿Queríamos nuevas ideas?

Aquí os presentamos una, Holocubierta Ediciones, un nuevo proyecto editorial dedicado al desarrollo y la publicación de juegos de rol en castellano. Como responsables de este proyecto, comenzamos este viaje empresarial con determinación e ilusión por hacer una gran labor.

Desde Guadalajara (España) coordinamos nuestra sede virtual, donde aúnan fuerzas nuestros laboriosos desarrolladores preparando varias líneas de juegos con el objetivo de estar en las tiendas y en vuestras estanterías en breve. Porque creemos en las ideas de los autores españoles, porque queremos crear más opciones y, sobre todo, porque queremos dar al aficionado productos cuidados y de calidad. Por eso, aquí estamos.

Nuestra política de actuación se centra en los hechos, y por tanto, lo primero de lo que os queremos hablar, como no podía ser de otra forma, es de nuestros “hechos”:
Aqueos: Detrás de este nombre encontrareis un mundo de grandes gestas, el mundo donde se forjaron los mitos. Encarnaréis a los Aqueos, los antiguos héroes de la mitología clásica griega, hombres y mujeres dotados de cualidades y aptitudes que los hacían destacar de entre el resto de humanos como los verdaderos elegidos, cuyas almas eran tan brillantes como su leyenda, y cuyas vidas estaban dedicadas por completo a la búsqueda de la gloria. Como grandes héroes, os enfrentaréis a gestas épicas, lucharéis contra monstruos legendarios y desbarataréis los planes de los dioses.

¡En Aqueos, tan sólo tu nombre pondrá límite a tu leyenda!

Aventuras en la Marca del Este: la mayoría ya conocéis este nombre, muchos, quizá, lo estáis esperando con la expectación que merece un título que está destinado a convertirse en todo un clásico… nosotros, pensamos que todo gran juego, necesita grandes aventuras, por ello, henchidos de orgullo, os presentamos una, o deberíamos decir tres...

Desde las ancianas murallas de Robleda no sólo se avistan ejemplos de grandes logros que el hombre puede llegar a lograr. Toda gran ciudad tiene una larga historia que siempre esconde secretos y, algunos, están más podridos que otros. Adéntrate en esta oscura aventura y descubre uno de los grandes errores y de las mayores vergüenzas de Robleda. Deja que tus pasos sean los encargados de escribir, con sangre y muerte, el destino con el que deberán lidiar las generaciones futuras.

Los dados ya están rodando y desde Holocubierta tan sólo podemos aseguraros nuestra intención, firme y entregada, de apoyar nuestras líneas, con aventuras y ampliaciones; de dedicar el tiempo y la atención que merecen las tiendas y demás profesionales del sector; de acoger de buen gusto las críticas, ideas y sugerencias que cualquiera que quiera trasmitirnos, más aún, si resultan constructivas; y, ante todo, de respaldar e incentivar al aficionado, tanto a nivel de asociaciones como de grupos o individuos, ya que son, verdaderamente, la columna vertebral que sostiene esta industria.

Cómo podéis ver tenemos ideas, ganas, recursos e iniciativa, pero para toda gran gesta hacen falta grandes compañeros. Por ello, desde el equipo de editores no descansamos y buscamos nuevos proyectos e iniciativas que puedan darle más color y vida al panorama del rol español. Un buen ejemplo de ello es la excelente relación que mantenemos con el equipo de creadores de La Marca del Este, con los que estamos sentando las bases que nos permitan llegar a desarrollar un proyecto editorial completo de tan fascinante juego.

Sin más, esperamos contar en un futuro con vosotros, los aficionados, pues sin duda sois los únicos realmente imprescindibles para que las nuevas iniciativas funcionen.


Equipo de Holocubierta Ediciones.

Aprovechando las enfermedades.

No se me asusten todavía, que nadie saldrá herido, estoy hablando de las enfermedades en los juegos de rol. A mi modo de ver son algo que pasa casi de puntillas en los manuales, al menos así lo he podido constatar, ya que poca gente les presta atención. Porque admitámoslo, quizá hablemos de una plaga que asola el reino, para la cual hay que buscar una cura, pero, más allá de ahí, ¿usamos las enfermedades en nuestras partidas?
La verdad sea dicha, centrándonos por ejemplo en D&D, los nombres no ayudan mucho, por ejemplo la fiebre de la mugre, ¿alguien se imagina los síntomas?Si bueno, fiebre y eso, pero ¿y el toque “de la mugre”?La verdad es que eso dificulta un poco que nos resulte evocador y por ende, nos llame la atención lo suficiente como para usarlas.
Pienso que para que el tema de las enfermedades fuese algo más tenido en cuenta, deberíamos encontrar referentes más mundanos, enfermedades terrenales, que compliquen la vida de los personajes, pero sin hacer tampoco un drama.
Y es que si afectamos a un jugador con alguna enfermedad podemos controlar el discurrir de la partida. Las consecuencias de una enfermedad pueden ir desde ir a buscar los componentes para la sanación, a ralentizar una partida cuando se nos está descontrolando. Porque imaginad que los pjs están en una taberna, durante la noche, preparándose para asaltar al boss final, sí, ese que aun no habéis preparado. Pues si hacéis que uno de los personajes comience a sentirse verdaderamente mal, los personajes apartarán esas grandes metas de su cabeza para buscar un remedio y poder así enfrentarse al peligro en plenitud de facultades.
"Nada Señor Oscuro, que hoy tampoco nos atacan, se ve que tienen al mago acatarrao"

Para que la cosa quede elegante, no podemos hacer que la enfermedad les sorprenda de repente, si no que hay que ir dejando indicios para que los jugadores lo vean como algo que se cierne sobre ellos, pudiéndoles afectar en cualquier momento. Un buen ejemplo para este tipo de enfermedades son por ejemplo las dolencias cardíacas. Imagináos al bárbaro de vuestro grupo, un tipo que cuando se encabrona se vuelve una bestia parda descontrolada, haciendo que su cuerpo trabaje al límite cada vez que se enfurece. El corazón bombea sangre a un ritmo imparable y poco a poco, conforme pasa el tiempo va dando muestras de fatiga. Dejándolo semiinconsciente tras un combate, o provocándole severos dolores en el pecho mientras realiza una guardia. Si sembráis poco a poco las pequeñas alarmas, cuando llegue el momento, podréis desencadenar la enfermedad para que el bárbaro caiga verdaderamente enfermo y cambiar así el rumbo de la partida.
"Mata mata, que ya verás que achuchón te pega la patata.(Insertar risa maligna)"


Las enfermedades les recordarán que al fin y al cabo son mortales, y que hay más elementos ahí fuera que pueden complicarles la vida. De igual manera, aunque menos graves, hay que considerar las enfermedades de transmisión sexual, que pueden hacer que nos echemos unas risas si el pícaro pilla gonorrea por irse con malas compañías, por ejemplo.

También los efectos del clima pueden ser unos magníficos introductores para las enfermedades más mundanas, imaginad un temporal de nieve que alcanza a los personajes, el temporal arrecia y los PJs comienzan a sufrir los rigores del clima, algunos de ellos nos pasan las tiradas de fortaleza y comienzan a flaquear. Puesto que el temporal empeora se ven obligados a buscar refugio, encontrando una cueva, si a las fiebres que están padeciendo, le sumamos las malas condiciones para dormir, los personajes tendrían que levantarse realmente molidos con penalizadores severos, o incluso alguno cayendo presa de fortísimas fiebres durante la noche. Que sí, que son héroes, pero el contacto con la realidad en forma de 40 grados de fiebre tampoco les viene mal.
Cabe resaltar que para que esto no se convierta en un pasatiempo deberéis hacer esto antes del nivel 5, que es cuando el clérigo gana el curar enfermedad.

Las enfermedades en los juegos de rol son algo a lo que podemos sacar bastante partido, y que aportan una pequeña pincelada de color. Quién sabe, quizá la próxima vez los personajes se lo piensen dos veces antes de salir al monte cuando amenaza temporal. 
                             "Eh cabrones, donde está mi chaqueta, que el Master me la va a liar..."