Mamá, me está creciendo la espada...

¡Salve, oh habitantes de la Choza! Hoy tenemos un tema interesante entre manos, los objetos mágicos, más concretamente las armas mágicas. Quien más o quien menos ha llevado una en alguna ocasión, disfrutando de ella. A veces llega el momento en el que aparece un arma mágica que nos llama la atención, pero que nos destrozaría la planificación de dotes de nuestro personaje porque ya nos hemos centrado en un arma mágica anterior. Puede sonar raro pero me lo he encontrado en las mesas con más frecuencia de la que pensaba. Y el problema no sería tal si el jugador en cuestión no comenzara a darle vueltas a la reestructuración de su personaje, macerando la idea con sus pros y sus contras ad nauseam, lo cual es algo que a mí no me acaba de cuadrar.
 
¿No querrias este tridente tan majo a cambio de tu martillo?

Así que por lo tanto dilucidé una argucia que a los jugadores que he ido teniendo les ha gustado. La progresión de las armas mágicas. La idea es sencilla, y hasta puede que la hayáis aplicado alguna vez: El asunto consiste en que el arma mágica vaya aumentando sus poderes de manera gradual conforme el personaje va subiendo de nivel, esto queda representado debido al hecho de que el arma ya poseía todo ese poder cuando el humilde aventurero de nivel 5 la encontró, pero sus poderes han ido “desbloqueándose” conforme el aventurero iba uniéndose al arma en cuestión.

Además de los beneficios para los personajes en cuanto a tener la progresión de armas aseguradas, también hace crecer a los personajes trasfondísticamente, ya que poseen un arma con un nombre único, con unos poderes únicos y con la que se sienten identificados. Puede parecer una minucia, pero redunda en beneficio de la partida, y te das cuenta en pequeños detalles, como que los jugadores pierden tiempo en cuidar el arma, evitan que corra daños a toda costa, y en cierta medida se sienten poderosos cuando desenvainan. Además no es lo mismo decir “Saco el hacha” que “Empuño a Deimos con fuerza”, suena mucho mejor. Ande va a parar...

Por lo general yo sigo una proyección de poderes errática y suelo aumentar las capacidades de las armas en función de algún evento sucedido durante la trama, o al libre albedrío, así se elimina el aire de predictibilidad, y los jugadores se implican más en los combates para que sus armas mejoren gracias a una buena actuación.

Por lo general acostumbro a crear armas inteligentes, que por lo general poseen una consciencia latente y que van adquiriendo más facultades comunicativas conforme el aventurero se va haciendo más poderoso. Otra de las notas de color que añado en este aspecto es que algunas armas, las que verdaderamente serán poderosas a niveles altos, sean ligeramente erráticas a niveles bajos. El momento para aplicar este tipo de situaciones acostumbra a darse cuando los jugadores obtienen críticos o pifias, los críticos suelen dar trazas del poder del arma durante un corto espacio de tiempo.
 ¡Vais a flipar goblinoides!

Y las pifias acarrean el descontrol del arma de manera impredecible, como por ejemplo un fogonazo enorme durante una misión de infiltración o situaciones similares.También tenemos derecho a divertirnos los masters....


    Jodidos goblins....ya os pillaré ya...(Si es que van de gallitos...)

De igual manera, para que la cosa no se ciña únicamente a las armas mágicas, también suelo implementar los objetos de los lanzadores de conjuros, pero estos hay que llevarlos con cautela, ya que el baremo es algo más difuso y quizá se os vaya la mano sin querer dando poderes al objeto, como me ha pasado a mí alguna vez.

Aquí os dejo el asunto, yo he de decir que me funciona de verdad, los jugadores se implican más y pueden centrarse en otros quehaceres más roleros.

                                       ¡¡¡¡¡¡Feliz Navidad!!!!!!
                   

10 comentarios:

Anónimo dijo...

"fogonazo enorme durante una misión de infiltración"...Nunca imaginé que ese jugador, por lo general el epítome de la calma y la frialdad, se levantase de la mesa, la golpeara con fuerza y se puesiera a vociferar maldiciones contra mi inocente acción de desenvainar el nuevo e inestable "juguete" de mi pj....xD Y qué grande se hizo aquel pedazo de acero templado...----------Elodhir----------

River dijo...

Hola

El tema objetos mágicos da para libros... ah que ya existen XDDD

Me gusta lo de crear los objetos que se encontrarán los Pj's, lo fundamental, a mi parecer, es que un objeto mágico debe ser mucho más que un bonificador para el Pj. En sí mismo tiene (o debería) ser una historia.

Te leo... y me encantan tus artículos ilustrados XDDD

Un abrazo navideño n_n
Hasta pronto.

Midas dijo...

¡Saludos a ambos caballeros! Me ha alegrado recordar aquella escena Elhodir, fue apoteósico...

¡Hey River!Me encanta verte por aquí, si, la idea es que esos objetos estén estrechamente ligados a el personaje, me alegra que compratamos ese punto de vista.

Y lo del artículo...de repente apareció Bender y todo tuvo sentido...jajaja.

Feliz Navidad a ambos!

Bruendar dijo...

Me encantan los objetos y armas mágicas! A qué rolero no?

Y cierto que siempre he pensado que las armas deberían tener un trasfondo en plan "perteneció al héroe/rey Fulanito" o "fué creada por el hechicero Menganito", lo cual ya le da cierto toque cuando se descifran las runas inscritas.

Esto es ya un aliciente para cualquier aventurero, pero por experiencia se que tienen a preguntar "¿espada más cuanto, dijíste?" y apuntar tan solo eso en la hoja...

Una vez llevé un caballero que había heredado la espada de su mentor. Como la espada tan solo tenía un +1, a medida que iba subiendo de nivel, iba llevándola a magos poderosos para que incribieran runas e insertaran gemas de poder, que describieran las gestas que ibamos haciendo, dotando de gran poder la espada. Es una opción que también recomiendo y que puede dejar cierta libertad al pj de ir viendo crecer su poder, y darle una escusa para que se gasten las monedas de oro.

Otra cosa que estaría bien /y que hace muchos años en un juego que no recuerdo), es llevar una hoja anexa con los objetos mágicos más poderosos, con mayor razón si tienen su propia personalidad. Esto si que es un detalle que hace que se le coja cariño.

De todas maneras, tarde o temprano tendrán que dejar el arma en custodia antes de ver a un rey, o simplemente les cogerán prisioneros. Y he aquí que llegará una debacle de dimensiones épicas...

Un saludo Maese Midas! Gran entrada como siempre!

Felices Fiestas a todos los de la Choza!

Anónimo dijo...

Pos feliz navidad.

Zinc dijo...

Genial artículo!

No soy muy dado a ambientaciones de alta fantasía, pero justo ahora estoy pensando en un setting que incluye objetos mágicos y miraré de aplicar lo que pones por aquí.

Un saludo!

Ragna dijo...

Lo de los reparos por cambiar de arma se soluciona jugando a un retroclon (por seguir con el tema candente del momento XD), asi el único que tendría problemas seria el pobre guerrero que se haya puesto la especialización.

Lo de los objetos de poder creciente lo he usado tan solo en Midnight y en Rokugan. Últimamente ando mas centrado en la "low fantasy" por lo que una espada +1 podría considerarse un objeto de enorme poder ;)

De todas formas en el Sandbox si que voy localizando algún que otro objeto de poder, pero esos si los quieren los personajes tendrán que ganarselos y encontrarlos, por supuesto :)

Genial artículo, por cierto. Bender siempre hace ganar puntos extras :)

Symmetry dijo...

Siempre he odiado los objetos mágicos, a menudo el jugador medio tiende a fiarse de ellos como su único medio de salvación.

Es por ello que la idea de permitirlos avanzar no me suele atraer... siempre he preferido hacer uso del escenario que me rodeaba para salvar alguna situación sin tener que depender de la lanza que escupe fuego.

Un saludo.

Ki dijo...

Muy interesante, yo había llegado a una conclusión similar, pero únicamente para los bastones de mago... Cada vez que el mago subía de nivel, podía elegir una "nueva habilidad de bastón" como indestructibilidad, hablar idiomas, capacidad de lanzar un hechizo... y ese tipo de cosas.

Como jugábamos a ESDLA y los PJs tenían tendencia a morir jóvenes (el máximo jamás alcanzado fue nivel 7) n se daba mucho abuso por parte de los magos, que preferían cosas del estilo armadura de amgo instantánea o escudo en vez de otras mas ofensivas.

Midas dijo...

¡Saludos Ki!Esto si que es un honor, teneros a vos por estos lares, y yo sin hidromiel...Si, la verdad es que la mortandad en ESDLA era bastante alta por lo que tenía entendido, yo también aseguraría mi pescuezo antes que coger poderes ofensivos. Pero vamos, ahora por ejemplo estoy en una campaña larga y de momento el objeto que tienen en posesión va creciendo poco a poco, asi que la vieja treta sigue dando buenos resultados.

¡Me alegra veros a todos por aquí!Pronto vuelvo a la carga, prometido.